Nyolcan nyolcfelé: Octopath Traveler II

A buddhizmus egyik központi tanítása a nemes nyolcrétű ösvény – talán ezt idézi meg az Octopath Traveler széria címével és koncepciójával, kivéve, hogy nyolc hősének nyolc különböző útján nem csak nemes dolgok történnek. Menjünk tovább: mintha maga a Square Enix is nyolc szerepjátékból nyolcféle megközelítést alkalmazna, ennél a szériánál például kitalálta, hogy Nintendo Switch-exkluzív lesz, de a sikert látva a második részt már PlayStation-re is kihozta. Szóval itt állok, az első rész ismerete nélkül – de nem is gond, mert a Final Fantasy-hez hasonlóan itt is különálló részekről lesz szó, amelynek a közös vonása (a jelek szerint) a nyolc választható hős lesz.

Első tennivalónk tehát kiválasztani a legszimpatikusabbat – sok fogódzkodót nem kapunk, hogy miféle játékmenetbeli különbségre számítsunk, így hát csak úgy „vibe”-ra rámegyünk valakire, én nyilván Thronét, a lila-fekete estélyiben pózoló tolvajt választottam – így Solistia világát rögtön urbánus alulnézetből, azon belül is a csatornákból kezdhettem felfedezni. Na most, ez a választásunk lényegében mindegy is, mert a történet konvergáló pontjai előtt, közben, után bármikor megtehetjük, hogy a többi hős prológusát is megismerjük. Igazából egy sorrendiségi kérdésről van szó.

Ennek a megközelítésnek lehet egy pozitív hozadéka, hogy a befogadói közönség fragmentálódik, így létrejöhet egy érdekes fórumpárbeszéd arról, kinek milyen különböző tapasztalata van a játékkal, cserébe nyilván nehezebb is kritikus szemmel vizsgálni – ha bajom van vele, fennállhat az esélye, hogy a hét másik opcióval indulva jobb szemmel néznék rá, ha pedig sokkal többnek képzelem ezt az utat, mint ami, még ráfázhatok azzal, hogy kiderül, igazából nincsenek is annyiféle végigjátszások, mint ahogy azt naivan elképzelem.

Akárhogy is, érdemes tisztázni: a kezdő karakter jelentősen meghatározza, hogyan fogunk viszonyulni a játékhoz, mert gyakorlatilag főszereplőt és felütési tónust választunk (addig legalábbis, amíg személyes történetük véget nem ér, utána szabadon váltogathatjuk a csapattagokat), ám elméletben egy végigjátszással is megtapasztalhatjuk minden karakter minden nyűgét s nyilait, beleértve a „Crossed Paths” jellegű, két hősre fókuszáló kalandokat is. Az egész játéktér és narratíva teljesen szabadon bejárható, megismerhető már a második fejezettől kezdve.

De minthogy annyira mélyen még nem mentem bele, és ezt a nagyságot még jó ideig nem is fogom felfogni, operatív szinten két dolgot nézhetek. Az egyik, hogy milyen jól csúszik a játékmenet, és hát nagyon jól csúszik – képzeljünk el egy Final Fantasy VI környéki (és Chrono Trigger, stb.) szenzibilitással megfestett JRPG-t, ami kalandra és intrikára hív, éppen csak a harc és a különböző képességek kiaknázása fel van csiszolva mai igényekre, az ütések hang- és fényeffektekkel kapnak krancsi hangsúlyt, a felfedeznivaló terület pedig mint egy bájos kis dioráma. A másik, amit még megfigyelhetek, az a történet és a világépítés, és igen, friss, érdekes. A párbeszédek is egészen izgalmasan mutatkoznak meg – bármi limitációt is képzelünk ezekhez a klasszikus szerepjátékokhoz, itt ezt megkerülik zenével, kameramozgással, mindenféle piszkos kis trükkel.

És igen, az egyik fő attrakció a prezentáció, a „HD-2D”, ahogy újabban nevezik: a klasszikus pixelrajzos formátum megspékelve nagyfelbontású kezelőfelülettel és olyan effektekkel, amelyek csak 3D környezetben létezhetnek, mint mélységélesség vagy a kamera eldöntése a harmadik tengelyen. És be kell vallanom itt valamit, mielőtt továbbmegyek: akárhogy nézem, akármennyit tolom, nem bírom megszokni. Nem jön be. Talán azért, mert megszeg valamiféle művészettechnikai fundamentumot, mit értek én ehhez, de hát nem szépek együtt. A mélységélesség és a bilineáris (meg egyéb fajta) szűrés a hálóra tervezett képkonstrukción… hát nem mindig indokolt, hogy finoman fogalmazzak.

Ha viszont kicsit hunyorítunk, vagy belefeledkezünk a mozgásba, fel-alá rohangálásba, még azt a hatást is keltheti, hogy szép, hogy gondosan és aprólékosan berendezett a világa, ami tulajdonképpen nem hazugság. Szerepjáték lévén, a hangsúly amúgy is a történeten, karaktereken és az ő egyedi képességeiken van – utóbbi itt egy duális „path action”-ként jelenik meg, ami az egyébként szabadon váltogatható napszakokkal együtt változik. Throné esetében ez nappal lopás, éjszaka rajtaütés. Másoknál gyakran éles morális ellentét van a két akció között, Temenos, a pap például nappal NPC-ket hívhat segítségül, éjszaka viszont erőszakkal szed ki információkat belőlük. Hát vannak itt viselkedésformák a klérusban, kérem.

Akárhogy is, mind a tágabb értelemben vett világot és történetet, mind az ilyen apró interakciókat öröm felfedezni itt. A csapattagok kellően diverzek és karakteresek mind személyiségben, mind harcban. Minden másban tulajdonképpen standard körökre osztott JRPG, tehát komfortjátéknak sem utolsó. Komfortját tovább emeli, hogy elképesztően jó a zenéje, és úgy általánosságban véve is minden porcikájából sugározza az esztétikailag meghatározhatatlan „kellemességet”. 

Így hát a végére az „ajánlott” plecsnit tudom odacsapni, még akkor is, ha nem érzem sem forradalminak, sem teljesen koherens élménynek. Egyszerűen egy nem hivalkodó, de teljesen jól szituált JRPG. Néha nem is kell több.