Lét és idő – Live A Live

Ha az Octopath Traveler-t sikerült az előző cikkben a buddhista nemes nyolcrétű ösvénnyel felvezetnem, a lazán kapcsolódó Live A Live lehetne akár egy heideggeri gondolatkísérlet is – ez a játék egy különböző idősíkokban megélt RPG-történetek gyűjteménye, amelyeken ráadásul különböző mangarajzolók dolgoztak, és különböző játékmechanikai eszközökkel keltettek életre. Még ha antológiaszerűnek is érződik ez a koncepció, nem szigorú értelemben vett antológiáról van szó, elvégre a szálak egy ponton összeérnek, de a Live A Live (már angolból kifacsart címével is) különös hangsúlyt fektet arra, hogy megmutassa a különböző korok Sinn des Seins-kvalitását.

De miért is említem az Octopath Travelert? Az idő itt is furcsa tényező: az 1994-es Live A Live hatott arra a játékra, és most a fordulat: az Octopath Traveler pedig hatott a nagy előd mostani remake-jére. Kulcsfigura mindkét játék elkészültében Tokita Takasi, aki az eredeti SNES-játékot tervezte, majd a kvázi tribute-projekthez is becsatlakozott producerként. Látta, hogy ez a „HD-2D” mennyire jó lehetne az (egyébként nem egy bestseller) SNES-játék remake-jéhez, és tessék, itt vagyunk egy SNES-játék HD-2D-remakejével.

Tokita bevallottan a Dragon Quest II-ből inspirálódott (csapattagok követik a fő karaktert, jellemző az egyszerű, tiszta történetek és játékmechanikák láncolata), de sokkal avantgárdabb elemekkel játszik. A remakeben az első dolog, ami feltűnik, hogy a modern könnyítések alatt mennyire jól őrzi azt a tipikusan SNES-érás atmoszférát, bátorságot, kísérletező kedvet, ami annyira hiányzik manapság az élvonalbeli játékfejlesztésből. A másik, ami feltűnik, hogy minden módosítás, elsősorban a grafikai javítások és a kezelőfelület mennyire rohadt jó. Ha ez elment mellettem az Octopath Traveler-ben, itt azonnal üt. Mintha jobb lenne.

Szóval kezdjük az egészet a művészeti objektumként is kezelhető főmenüvel, ahol egyelőre hét fejezetet választhatunk ki (és még kettőt feloldhatunk a játék végén): hét különböző hős hét különböző érában kezdheti a kalandját – őskor, ókori Kína, késő Edo-korabeli Japán, vadnyugat, napjaink, közeljövő, távoli jövő. Mindegyik önálló történet, amelyben fel-felbukkan egy időtlen gonosz, és végül összerántja majd a szálakat – de addig is, egy fragmentált történetet kapunk, amelyekben az egyes szereplők utazása nagyjából kerek és önálló.

Hogy ez gyakorlatilag hogyan is néz ki… furcsa. Nyilván úgy néz ki, mintha tényleg több különböző játékot tolhatnánk, de közben egy mentési fájlon bármikor válthatunk a másik idősíkra, és folytathatjuk ott, ahol korábban abbahagytuk. Meg kell ennünk a levest, a főételt, a desszertet, de ha úgy tetszik, egyszer az egyikből, egyszer a másikból merítünk. Nyilván, az észszerű megoldás, ha sorban haladunk, egyesével, ezzel csak azt kockáztatjuk, hogy benne ragadunk egy olyan történetben, amelyhez mondjuk nem sok kedvünk van – és igen, a változatos mechanikák és stílusok (zsánerek?) között akad olyan, ami jobban csúszik, olyan is, ami kevésbé. Az őskor azért egy jó felütés, mert Pogo és társai képekkel kommunikálnak, és egyszerű, vicces. Mire a távoli jövőbe érünk, a történet és az irányítható karakterünk, Cube furcsa és idegen lesz.

Egy közös pontja ezeknek a történeteknek, hogy a személyiségekhez és korszakokhoz illeszkedő képességeken alapul a játékmenet és a harcrendszer is. A térképen ellőhető speciális képesség mondjuk az őskorban a vadak kiszaglása, a nindzsa esetén rejtőzés, a jelenkorban gondolatolvasás, és így tovább. Mások a harcok tétjei, lefolyásai: az őskorban a túlélés, a vadnyugaton csapdák és rajtaütések dominálnak, míg a jelenkorban sportesemény-szerű aréna-meccseket játszunk le a világ körül.

Nem mindennap talál az ember olyan JRPG-t, amelyben ennyiféle íz mutatkozik meg, és nehéz is ennyi mindenről érdemben beszélni – gyakorlatilag a legközelebbi rokona a Felhőatlasz lehetne. Egy metanarratív kísérlet, ahol az egyes történetek nem túl komplikáltak, nem is hosszúak, amelyben az ember akaratlanul is eltöpreng a létezés, helyhez/időhöz kötöttség és a Nagy Egész kapcsolatán.

Azt sajnálom kicsit, hogy a rengeteg játszható karakter közül mindössze egyikük nő, illetve, hogy a különböző karakterek történeti íve nem tud elég mélységet elérni (azért valljuk be, rövidek a fejezetek), természetükből adódóan az átmenetek sem zökkenőmentesek – de ezek apróságok, tényleg. A Live A Live egy ambiciózus JRPG fenomenálisan jó remake-je. Nem tudom, a Square Enix meddig fog késlekedni egy Chrono Trigger remake-kel, de addig is ez teljesen jó alternatíva, abszolút ajánlom még itt a nagy JRPG-reneszánsz közepén is.