Hell Is Us: „Van, ki vándor, s hazaér”

Ránéz az ember erre a tudja fene, miféle játékra, azt látja, hogy oké-oké, itt járt a nyugati fejlesztő, összelopta innen-onnan a divatos kis paneljeit, valószínűleg futni sem fog jól, lapozzunk, lapozzunk… ronda nagy tévedés volna így elütni a Hell Is Us-t. Hiába nincs egy jó pofázmánya, nem húzza ki magát, nem tűnik ki, és hiába vonunk vállat a fejlesztő Rogue Factorra (Mordheim? Necromunda?), amit most ide hoztak, az valójában egyike az év legérdekesebb húzásainak.

Bárhonnan is igyekszem megfogni, biztos vagyok benne, hogy félreérthetően mutatom be szerencsétlent, mert nincs neki egy jól reklámozható csinos oldala. Ez egy akció-RPG, ránézésre soulslike-nak nézné az ember, de nem az, nem is ez a lényeg. Ez egy szabadon bejárható új, eredeti világ, de eredetisége nem külsőségeiben rejlik. Nem nyílt világú, mégis eltévedsz benne, és ha aggaszt, hogy nem tudod, miről szól, mit kell csinálni, jön a fejlesztő hátborzongató üzenete: pont ez a lényeg. Mindent megtesznek, hogy legyen némi súrlódás.

Főhőse egy se nem fiatal, se nem jóképű fehér jómunkásember férfi, Rémi, akit egy rémületes, nagy, talán nem is ember fickó faggat ki egy flashforwardban arról, hogyan jutott be a fiktív Hadea háborús övezetébe. Rémi a szüleit keresi romos házak, erdők, sírok között, miközben egy vallási frakciók közötti háború túlélőinek segít, természetfeletti lények ellen küzd, de még a téridő is meg-megtekeredik itt-ott, hogy úgy mondjam. Hogy honnan jönnek ehhez az egészhez az inspirációk, jó kérdés, talán a Sztalker, talán a Déli Végek is közrejátszhatott ebben: vannak vegyesen kísérteties és cyberpunkos elemek, mágikus és high-tech, horror és dráma, de nagyrészt egészen szocreál közegben mozgunk.

Említettem, hogy akció-RPG, és sajnos ez a része fájóan nem a legerősebb része, a harcnak sem a lendülete, sem a változatossága nincs kimagasló szinten, ahogy a progressziós rendszerek is olyanok, amilyenek. Elmondanám, miben erős, azzal meg az a gond, hogy félek elárulni olyasmit, amit öröm itt felfedezni. Lényegében van egy Fallout 3-féle hordozható adatkütyünk, amiben különféle kutatásokat, misztériumokat és jócselekedeteket vezethetünk. Ám sem térképjelölők, sem konkrét objektívák nem segítik a játékost feladataiban.

A beszélgetések során különféle újabb és újabb témaköröket érinthetünk, ha valamilyen úton-módon azok a témakörök máshol szembejöttek. Egy karakter emitt szeretne valamit, amit talán csak három órával később, tök máshol találunk meg, legyen szó akár tárgyról vagy információról. Néha érdemes visszatérni korábbi szereplőkhöz új információk birtokában, de a játék nem fog külön szólni ezügyben. Amit mondani akarok ezzel, hogy legyen nálunk egy jó vaskos jegyzetfüzet. Nem csak a tennivalók pontos feltérképezése miatt, hanem mert dolgozni kell a világ háttértörténetének megismeréséért is.

Maga a történet személyes, rejtélyekkel teli, hátborzongatóan izgalmas utakra visz. Mondom, ránézel, nem látszik rajta, micsoda atmoszférát képes teremteni, akár zenével, akár színészi játékkal, vagy csak egy-egy megrázó felismeréssel, amit még csak el sem árul – mi állunk ott a jegyzeteink fölött és valami kattan a fejünkben. Mindezt az élményt magabiztosan, hűvösen, nem hivalkodva kínálja fel. Van benne nyilván némi alacsony költségvetésből fakadó középkategóriásság, de okosan dolgozik azzal, ami szerény építőköveiből itt lassan felépül. Alá kell írnom ezt is: prímán fut, nem fagy, nem esik szét, nagy szó ez manapság.

Hogy a drónjával és baseballsapkájával démonok ellen pózoló Rémiről lényegében kannás soulslikeok és eurojank Watch Dogs-klónok jutnak eszünkbe, ne vezessen félre – a Hell Is Us többet tartogat a felszín alatt. Rideg idegensége érző szívet takar, hm? Most nyilván nem azt mondom, hogy az év játéka, vagy ilyesmi – nem is tudnám hirtelen, kinek tudnám ajánlani, annyira meglepett az egész. Annak, akinek való, az egészen biztosan értékelni fogja, én értékelem. Sokkal gyorsabban és mélyebben be tudott vonni világába, mint mondjuk az évszenzáció Clair Obscur: Expedition 33, ugyanakkor azt is be kell vallanom, hogy én az a típus vagyok, aki megvilágosodást talál olyan dolgokban is, amiket univerzálisan rossznak ítélnek a hirtelen haragú játékosok. 

A lényeg, hogy megjelenése előtt nem is hallottam erről a cuccról, ránézve semmi bizodalmam nem volt benne, közben meg szerényen, halkan, lesütött szemmel lerak valami olyasmit, amit semmihez nem lehet hasonlítani, nem lehet látványosan ajnározni, egyes elemeire mutatva másokat győzködni, hogy van itt valami, de hát van, te jó ég. Szinte biztos vagyok benne, hogy a Hell Is Us úgy elmegy a radar alatt, mint szódás a lovát, ennek ellenére (vagy éppen ezért) azt mondom, adj neki egy esélyt. Akkor is, ha nagy kockázat. 

A játék kritikai kódját a Magnew Games-től kaptuk.