Az egyik kedvenc toposzom harcművészeti filmekben, amikor a főhős és az antagonista is teljesen más, de markáns, felismerhető harci stílust képviselnek, így csapnak össze, mindvégig hűen a saját képességeikhez és a választott forma szabályrendszereihez. Szeretem még a barátságos harcokat is, a nakama-koncepciót, a shounen-struktúrát, a JRPG-s világmegmentés felé vezető utat, a folyamatos belső kétkedést és… Folytasd az olvasást
Post Category → Gémz
Nagy kaland, kis felbontás – Dragon Quest XI S
Az van, hogy a Dragon Quest XI S csak azért nem lehet nálam az év játéka, mert már 2018-ban is az volt. Ez a gond a videojátékokkal, annyiféle verzióban csapkodják az ember után, hogy gyakran lekövetni is lehetetlen, de a Dragon Quest XI az a cím, amelynek minden új kiadására szívesen rácsúszok, pedig az elmúlt… Folytasd az olvasást
A másik póksrác – Marvel’s Spider-Man: Miles Morales
Terjed Twitteren ez a kis geg, hogy „tíz dolog, amit Miles Morales tud, de Peter Parker nem”, és akkor (dobpergés) 1. – Megölelni a szüleit, bumm, sírós meg röhögős emoji százával. Szóval a Pókember-képességek ide vagy oda, Miles Morales egy egészen másfajta karakter, mint Peter Parker, és végre az Insomniac játékában ezt át is élhetjük,… Folytasd az olvasást
A vadon szaga: Immortals – Fenyx Rising
Az Immortals – Fenyx Rising (eredetileg Gods and Monsters volt a címe, csak épp a Monster energiaital gyártói perrel fenyegették meg a Ubisoftot, akik erre, farkukat-nyakukat behúzva adtak a játéknak egy új, rettenetes címet) a Nintendo 2017-es majdnem-remekművének, a Zelda: Breath of the Wild-nak a pofátlan esztétikai és játék-mechanikai koppintása. Na most ha ez nem… Folytasd az olvasást
Megszokott középszer: Call of Duty – Black Ops Cold War
Jobb az elején tisztázni: nem vagyok sem szakértője, sem rajongója a Call of Duty sorozatnak, tehát a részrehajlási szélirány a cikkben így kezelendő. Viszont mentségemre, szökőévente (és hoppá, szökőév is van), még ez az évente kitoccsantott, látványos csomagolópapírba szeletelt, rövid lejárati idejű, harminc dekányi militarista propaganda is képes valami olyan mutatni, amire felfigyelek – idén… Folytasd az olvasást
Eddig az év játéka: Yakuza – Like a Dragon
Talán nincs is még egy annyira megbízható, egyenletes és nagy terjedelmű játéksorozat, mint a Yakuza, amelynek jelenleg minden számozott része (és a Judgment) csaknem teljesen ugyanúgy néz ki és ugyanúgy irányítható az éppen kifutó PlayStation 4-en, a különbségek mélyebben, a mechanikai finomságokban és a történetben keresendőek. Együtt valami olyasmit rajzolnak ki, ami még könyvekben, filmekben… Folytasd az olvasást
Oly távol, s mégis közel: Assassin’s Creed Valhalla
Az Assassin’s Creed Valhalla őrületes részletességgel kidolgozott, minden létező értelemben hatalmas móka. Harcrendszerét használni agresszív élvezet, világa tele titkokkal és csábító rejtvényekkel, sztorija pedig messze a legátgondoltabb az összes eddigi Assassin’s Creed játék közül. Ezért kár, hogy a játékban bejárható, elsőre lépten-nyomon izgalmasnak ható, gigantikus terep túlságosan hatalmas – ez narratív önismétlést, és egy idő… Folytasd az olvasást
Gorillaharc: Watch Dogs Legion
A mondanivaló-mellényével kérkedő Watch Dogs Legion tényleg szeretne valami politikai szempontból tartalmasat mondani? Vagy ez csak illúzió? A helyszín a Brexit pusztítása utáni Nagy-Britannia, annak minden geopolitikai hozadékával, és Ubisofték ezt a fenyegető állapotot vetítik előre, ezt szeretnék(?) kritizálni, a játék hangulatát azonban nem hajlandóak hozzápasszintani. Túl jókedvű, túl szórakoztató az egész ahhoz, hogy igazi… Folytasd az olvasást
Megváltás nélkül: Disco Elysium
Egy évtizedben egyszer adnak ki olyan horderejű játékot, mint a Disco Elysium. A fejlesztés hosszú évei alatt No Truce With the Furies címen futó számítógépes szerepjátékkal az észt ZA/UM stúdió egycsapásra megváltoztatta a videojátékírásról alkotott képünket – nem túlzás azt állítani, hogy forradalmi tett volt, ami 2019 októberétől fogva állandó hivatkozási pontként fog szolgálni az… Folytasd az olvasást
Un bel lavoro! – Mafia: Definitive Edition
Emlékszem, 2002 izgalmas év volt a videojátékok történelmében, én is akkoriban éreztem meg a médium igazi erejét, az ugrást valami nagyobb felé (tizenévesen mondjuk bármi lenyűgözött): szinte hónapról hónapra gépet kellett fejleszteni, paradigmaváltások jöttek-mentek, nagy klasszikusok váltottak 2D-ről 3D-re, és egyszer csak ott voltak az igazi nyílt világú játékok is, egymás hegyén-hátán. A virtuális törvényszegők… Folytasd az olvasást