A vadon szaga: Immortals – Fenyx Rising

Az Immortals – Fenyx Rising (eredetileg Gods and Monsters volt a címe, csak épp a Monster energiaital gyártói perrel fenyegették meg a Ubisoftot, akik erre, farkukat-nyakukat behúzva adtak a játéknak egy új, rettenetes címet) a Nintendo 2017-es majdnem-remekművének, a Zelda: Breath of the Wild-nak a pofátlan esztétikai és játék-mechanikai koppintása. Na most ha ez nem zavarja túlságosan a csalfa felhasználót, egy hosszú távon szórakoztató videojátékba fúrhatja bele magát.

Mint a BotW-ban, itt is van állóképességünket számba vevő staminamérő, amely a mászási és úszási képességeink időtartamát korlátozza, tudunk lebegni, repülni, hatalmas tárgyakat ide-oda mozgatni vagy épp messzire dobni. A játékban elsődleges teendő az ismeretlen táj felfedezése, amennyiben ezt sikerrel végezzük, életerőnk és állóképességünk növekedni fog. Ja, és a Zeldából átvett dungeonok dimenziószakadt változataiban kell a fizika törvényeit manipuláló rejtvényeket megoldanunk. Szóval ahogy korábban írtam, Ubisoftéknak volt bőr a pofáján rendesen.

Ez azért nem probléma jelen esetben, mert az Immortals, a recsegős forgatókönyv katasztrofális viccparádéjától eltekintve, működik. A harc gyorsabb, élvezetesebb, mint a BotW-ban (tisztában vagyok vele, hogy a kritika egyelőre a két játék összehasonlításából áll, de erről enyhén szólva nem én tehetek). A kitérésre és a riposztolásra, valamint az ellenség un. “heavy” támadásokkal való megbénítására helyezi a hangsúlyt. Vizuális sturm und drang, a színkáprázatra éhes kölökgyerek célcsoport elvárásai után kajtatva.

A játékos és választott figuránk szabadsága jóval kisebb, mint a BotW-ban, köszönhetően annak, hogy a világ fizikai reakció-rendszere sekélyesebb. A kihívások általában egy bizonyos, konkrét megoldást kívánnak meg, és sokszor nem hagyják, hogy a különböző rendszerekkel kreatívan szórakozzunk. 

A feltérképezendő világ gigantikus, tele kismillió, célunktól ötpercenként elcsábító mellékküldetésekkel és spontán eseményekkel. Belefeledkezni, hagyni, hogy magával hurcoljon – ennek ígérete mindig az, amely csábítását remélve játszunk az összes open world videojátékkal. Ha ez működik, sok probléma már nem lehet, és ezt az Immortals több tucat óra játékot megelőlegező magabiztossággal hozza.

A sztori fővonala görög istenek felszabadítása köré van tekerve, akiket ha megszabadítunk béklyóiktól, beállnak bandánkba: a játék végén a csúcsgonosz Typhon ellen szállunk majd harcba. Persze igazából egy efféle feladat csak alibi arra, hogy meghódítsuk az ismeretlent, hogy bejárjuk a távolt, elébe menjünk az ismeretlen veszélynek. Szóval maga a kaland a lényeg, az élet egyik legédesebb dolga.

A játék legnagyobb hibája, ahogyan a figurák dialógjai és néha monológjai meg vannak írva. Nem árt, ha annak, aki komédiát ír – és az Immortals alaphangulata ebbe műfajba hajlik – tud vicces is lenni. Itt ilyen íróembert nem alkalmaztak: a rengeteg szóvicc és istenek közti perlekedés egy idő után baszott idegesítővé válik, nevetés helyett fogadnak szívását érik csak el. Ehhez jön még, hogy a Nintendóval ellentétben a Ubisoft nem volt képes a figurák dizájnját és animációit kifejezővé tenni. Mimikájuk és mozgásuk művi, élettelen, ami főleg nyakára lép az elérni kívánt komikus hatásnak.

Ugyanakkor mindezen könnyen túlteszi magát az ember, istókuccse. Túl nagy, túl szimpompás, túl szórakoztató az Immortals világa ahhoz, hogy csábítása ne csináljon a perlekedő istenek irritáló pofázásából white noise-t. Zelda-koppintásnak (és hát a Zelda, az aztán, tudjuk hol van, ott fent van, a csúcson) az Immortals – Fenyx Rising több. mint elég.