Megváltás nélkül: Disco Elysium

Gémz

Megváltás nélkül: Disco Elysium

Egy évtizedben egyszer adnak ki olyan horderejű játékot, mint a Disco Elysium. A fejlesztés hosszú évei alatt No Truce With the Furies címen futó számítógépes szerepjátékkal az észt ZA/UM stúdió egycsapásra megváltoztatta a videojátékírásról alkotott képünket – nem túlzás azt állítani, hogy forradalmi tett volt, ami 2019 októberétől fogva állandó hivatkozási pontként fog szolgálni az interaktív történetmesélés szerelmesei számára. A maga több mint egymillió szavas szövegkönyvével legfeljebb csak az olyan játékok vehetik fel a versenyt, mint a Disco Elysium előképéül is szolgáló Planescape: Torment (1999) vagy a Baldur’s Gate II (2000), ám bátran kijelenthető, hogy Robert Kurvitz és írótársai még azokhoz képest is irodalmibb, de egyben szórakoztatóbb szöveget alkottak meg.

Történetünk főhőse egy kezdetben arctalan alkoholista, aki azon kapja magát, hogy az öntudatlanságból ocsúdva egy rommá zúzott hotelszobában tér magához a világ leghasogatóbb fejfájásával, mája táján akut lüktetéssel. Fogalma sincs arról, hogy miként is került oda, szó szerint a saját nevét sem tudja, de csakhamar szembesül azzal, hogy mások nyomozóként viselkednek vele, és rajta kérik számon, hogy a szálló mögött már egy hete lóg egy akasztott ember, és ugyan, lesz már szíves eltakarítani, ha egyszer tegnap azzal hencegett, hogy ő a világ legnagyobb sztárnyomozója. Akár még azt is kiderítheti, hogy ki ölte meg, de leginkább csak vigye innen azt a hullát… akinél, lássuk be, hősünk sem néz ki sokkal jobban. A detektívmunkában a karót nyelt, keleti vonásokkal bíró, és csendesen cool nyomozó, Kicuragi Kim segíti, aki melegsége ellenére az örök straight manként próbálja a karakterünk excentrikus viselkedését ellensúlyozni. 

A krimi műfaji követelményeinek megfelelően persze hamar kiderül, hogy a haláleset a Disco Elysium színhelyéül szolgáló városállam, Revachol társadalmi feszültségeinek kiéleződéséből fakad: a Martinaise-negyedben a speditőr-szakszervezet gyakorlatilag teljhatalmú uralkodóként igazgatja a városrészt, amit igen rossz néven vesz a termelő munka nagy részét bonyolító Wild Pines, az egyike a tizenöt “ipari törzsnek,” amely Revachol felemelkedését lehetővé tette. Harry – mert gyanús, hogy egyre többen hivatkoznak nyomozónkra így – pedig a Revacholi Polgárok Milíciájának oszlopos tagja, amely egy önszerveződő, Revachol-szerte hírhedt karhatalmi alakulat. A kvázi rendőrségként működő RCM azért lett kivezényelve, mert igen különös, hogy az elkövetők önként adták fel magukat, szám szerint heten, és minden abba az irányba mutat, hogy a szakszervezet kemény magja épp leszámolni készül a kizsákmányoló kapitalista ipari törzzsel. Ebben a hatalmi játszmában kell Harrynek helytállnia, ami különös kihívásokkal kecsegtet, hiszen se fegyverét, se iratait, se nyomozati jegyzőkönyvét nem találja, és ezt még kínzó másnapossága, elvonási tünetei és amnéziája is tetézik.

Az már csak hab a tortán, hogy a kisiklott életű Harrynek a tudatalattija szilánkosra tört, és jóval hangosabb az átlagosnál, vagyis unos-untalan megszólal, ha valami érdekességet tapasztal. A Disco Elysium tudatábrázolása ennek megfelelően játéktörténeti mérföldkő, mivel a szerepjátékos hagyományokban pusztán a képességpróbák eldöntésére szolgáló, számszerűsített skillek Harry világában saját személyiségjegyekkel rendelkező entitások. A játék alapjául szolgáló, a világ legegyszerűbb rendszerének kikiáltott Metric-rendszer négy nagy területre osztja a karakter tulajdonságait, az értelmi, a lélektani, az erőnléti és mozgásos szférára, amelyeket olyan szakterületekre bont fel, mint pl. az enciklopédikus tudás, az empátia, a szem-kéz koordinációja, vagy éppen a fájdalomtűrés. 

Az egyedi játékélményhez nagyban hozzájárul, hogy mindegyik skillnek saját hangvétele van, és olykor hosszú perceken keresztül Harry lelkében viaskodnak, hogy ez a tömegszerencsétlenség egyszer már végre csináljon valamit jól. Ebből fakadóan olykor az az érzése a játékosnak, mintha egy huszonnégy főre írt moralitásjátékban álldogálna, mint valami tehetetlen Akárki. Testi Erő például egy marcona tornatanár hangján ordítozik Harryvel, hogy szedje össze magát, amikor erőpróbára kerül a sor; Színjátszás egy ripacs drámaszökevényként hergeli, hogy járassa a bolondját a gyanúsítottal; a karakter libidóját és addikcióit egyesítő Elektrokémia pedig szüntelenül arra kapacitálja Harryt, hogy találjon (még) egy üveg piát, szívjon el (még) egy cigit, toljon (még) egy kis amfetamint, vagy dugjon meg, akit csak lát, mert az menő, és amúgy is jobban fog tőle menni a nyomozás, neki aztán elhiheti. Továbbá van néhány, “képességnek” nehezebben nevezhető tulajdonság, mint pl. a David Lynch azonos című filmjére utaló Inland Empire, vagy a bajtársiasságot jelképező Esprit de Corps, amelyek a természetfelettivel, ill. a rendőri kultúrával köti össze Harryt. E pszichodráma karakterei közül is kiemelkedik a Borzongás, avagy a Shivers nevű skill, amelyen keresztül mintha maga a város, Revachol szólna Harryhez, méghozzá a maga tökös, hardboiled regényeket idéző módján. Ez utóbbi három képesség nem is annyira a nyomozásban segít, mint inkább narratív szerepet tölt be: történetfoszlányokat villant fel, apró karcolatokban mutatja meg, hogy a Harry életén túli világban (mely olykor valóban túlvilági) éppen mi történik.

Míg a képességek Harry ösztönös, szellemi és lelki potenciálját jelenítik meg a játékban, addig a Thought Cabinet, azaz a gondolatvitrin Harry politikai irányultságát, ideológiai elköteleződéseit és vesszőparipáit testesítik meg, amelyeken hosszasan el kell tűnődnie, mielőtt elsajátítaná őket, ezzel játékbeli előnyökhöz jutva. A tizenkét lehetséges polcra olyan, egymástól akár homlokegyenest ellenkező ideákat tehet, mint az underground meleglobbi, a balos szociológia és közgazdaságtan, az exbarátnője illata, vagy éppen a csövizsaru életmód, mely utóbbinak a segítségével jó csöves módjára, visszaváltott üvegekből építheti vagyonkáját, ami előfeltétele annak, hogy a szálló éjszakára befogadja. Simán elképzelhető az is, hogy Harrynek hirtelen rögeszméjévé válik, hogy a híres forradalmár, Kras Mazov reinkarnációja, vagy hogy hamarosan itt a világvége, és erről mindenkinek tudnia kell, vagy, horribile dictu, hogy ideje kijózanodni.

A játékmenet maga gyakorlatilag képességpróbák és elágazó párbeszédrendszerek sokaságából tevődik össze. Ennek érdekes hozadéka, hogy ha a főhős éppen nem beszél senkivel, akkor akár keresztbe-kasul róhatja az egész térképet, egyetlen másodperc sem fog eltelni; kizárólag a beszélgetések alatt peregnek a percek. Számottevő harcrendszer se nagyon van a Disco Elysiumban, amikor viszont mégis küzdelemre kerül a sor, az eseménysor kimenetelét szintúgy a párbeszédfákon és képességpróbákon keresztül határozzuk meg. Vannak olyan beszélgetések, mint pl. a helyszínelés vagy a gyanúsítottak kihallgatása, amelyek önmagukban is jó negyedóra játékmenetet jelentenek, sok-sok elágazással, és ilyenkor van csak igazán lehetőségük, hogy a képességek megmutassák magukat, a játékos pedig választásaival kihozza a karakteréből a rejtett mélységeket. Viszont egyes párbeszédek, mondjuk az Elektrokémia függőséget ösztönző dialógusai, épp azért lesznek nagyon is húsbavágóak, mivel nem igazán lehet nekik tartósan ellenállni, pláne ha Harry többször beadja a derekát.

Mint a fentiekből kitűnhet, a Disco Elysium nem elég, hogy élvezetét leli a vég nélküli szövegelésben, sokszor komoly, a mi világunkból ismerős politikai és filozófiai diskurzust folytat a játékossal az egyén és a közösség egymáshoz való viszonyáról, az élet értelméről, vagy éppen az is előfordulhat, hogy a nyakkendőnk beszédbe akar elegyedni velünk arról, hogy milyen jó kanóc lenne egy Molotov-koktélban. A játék szürrealitásához nagyban hozzájárul az Inland Empire-skillünk, és rengeteg alkalmunk van, hogy paranormális nyomozót játsszunk, pl. a halott áldozat szellemét megidézzük, vagy esetleg kriptozoológiai szörnyek után kutassunk. Mi több, lépten-nyomon fura figurákba botlunk, akiknek a neve szintén a középkori allegorikus színjátékokat idézi, mint például a Munkásnő, a Rasszista Kamionos, vagy az Idióta Önsorsrontó. Harry pedig akkor van igazából elemében, amikor valami igazán meghökkentőt és nagyszabásút léphet, pl. mindenki nagy bánatára elpiált fahangon karaokét énekel a bárban, egy bocsajáték kellős közepébe rontva elhajítja két veterán katona játékszerét, netán “felteleportál” egy magas épület tetejére, amelyről a játék nem átallja rögtön közölni, hogy valójában csak becsukott szemmel, reszketve felkászálódott egy létrán.

A világépítésre rátérve, elsőre nehéz szavakba ölteni, hogy Revachol egy mennyire kilátástalan város, és Martinaise mennyire egy anómiába süllyedt no-go zóna, különösen azért, mert minden furcsasága ellenére a játékosnak egy pillanatra sem lesz az az érzése, hogy menthetetlen, Tarr Béla-i savanyúságú karakterekkel találkozik, hanem folyamatosan kuncog. És közben nyilvánvalóan látja, hogy a nyomor ellenére ezek a szereplők napról napra küzdenek – többnyire önmagukkal és az illúzióikkal –, de mégis megtalálják a maguk különbékéjét a világgal. Csak Harry nem. Revacholon átgyalogolt a történelem, egy ötven évvel ezelőtti, bukott forradalom utáni megtorlás és megszállás segítette újra felvirágozni, amelynek gyümölcseiből Martinaise, hogy, hogy nem, kimaradt… A magyar viszonyokon edződött játékosnak otthonosan ismerős lehet ez a soha sem renovált homlokzatú, golyólyuggatta városnegyed sírva vigadós mentalitása, ami a Varsói Szerződés egykori országait összeköti.

A párbeszédekből és a skillek Twitter-hozzászólásnyi leírásaiból összeálló háttértörténet egyben egy, általam semelyik más világban nem tapasztalt, különleges történelmi pillanatképet örökít meg. A Disco Elysium kontinensei között kész életveszély hajózni, mert a világot szó szerint belepi az enyészet köde, a “pale,” amin nem lehet a megőrülés veszélye nélkül átkelni, és több utalást is kapunk arra, hogy a természetfeletti megjelenése és az Inland Empire a pale entropikus erejéből táplálkozik. Ugyanakkor a történetvilág nagyon hasonlít a miénk történelmi fejlődéséhez: Elysium ugyanúgy átment egy ókoron, a perikarnasszoszi korszakon, egy középkoron, a frankonigériai érán, valamint egy felvilágosodáson, amelyet az istennőként tisztelt Dolores Dei hozott el. Igaz, itt a pápák helyett az Ártatlanok (Innocence-ek, avagy Incék) vezetik a népet, spirituálisan csakúgy, mint politikailag, és a történelem korszellemének a megtestesüléseként tisztelik pl. Franconegrót (akiről nehéz nem feltételezni, hogy a neve valójában főhajtás a spaghettiwestern-színész, Franco Nero előtt). Valamint ne feledkezzünk el a bukott proletárforradalomról sem, amelynek vezetője, Kras Mazov a világ legrosszabbul leplezett Karl Marx-alteregója.

A játék egyik erőssége és egyben legnagyobb hiánya is, hogy ezeket a korokat és ideológiákat egyfajta cinikus távolságtartással mutatja be, mintha Revachol lakóinak a rengeteg csalódás után már szemernyi reményük sem maradt volna, hogy a politikai helyzet jobbra fordulhat, vagy hogy bármilyen eszmében hinni lehet. Ez egy megváltás nélküli világ: még ha Harrynek sikerül is megoldani az ügyet, minden társadalmi probléma, ami Revachol sajátos ízét kölcsönzi, megmarad, és ugyanúgy fogja nyomasztani lakói mindennapjait. Harry (és tudatalattija) egyaránt kemény kritikával illeti a kommunizmus, a neoliberalizmus, a fasizmus és a technokratikus centrizmus ideáját is, ami persze talán érthető egy lecsúszott detektív szemszögéből, de azáltal, hogy akár a legkisebb hatalommal bíró szereplőt is kizárólag annak léhaságában és korruptságában tudja ábrázolni, a világépítés kritikus éle valamelyest csorbul. Elvégre csak olyan intellektuális nézőpontból lehet erős kritikát megfogalmazni, amely valamilyen értékrend mellett elköteleződik, és bár a fejlesztőcsapat kimondottan balos, marxista, ezt nem tükrözi kellőképpen a játék politikai síkja, mégpedig azért, mert az amnéziás, szerepjátékos alaphelyzet megköveteli, hogy a játékos a saját szája íze szerint formálhassa a karakterét. Mivel minden, esetenként egymást kizáró ideológia is egyszerre jelen lehet Harry gondolatvitrinjében, és mivel minden álláspontot kigúnyol, politikai értelemben talán a legjobban a hetvenes évek nihilista punkjának eszmei világához áll legközelebb a játék.

A Disco Elysium korunk 1970-es, 80-as éveinek görbe tükre a popkultúrában is, igazi médiaarcheológiai terep. A diszkózene már leáldozóban van, és ciki ötvenesek hallgatják csak, míg a fiatalok körében az új őrület az “anodikus” rave. Rádióval még itt-ott találkozhatunk, de a muzsika elsősorban nagytekercses szalagon terjed. A könyvpiacon jól látható a conani, sztereotip férfiasságból jelesre vizsgázó sword and sorcery könyvek, a csöpögős romantikus füzetek, és a filléres detektívregények térhódítása. A könyvesboltban azonban nyersanyagkereskedésre és gyarmatosításra épülő társasjáték, valamint alternatív fantasykörnyezetbe helyezett kockadobálós játék is kapható. Eközben már a flippergépek jóformán csak mutatóba vannak és a raktárakban porosodnak, míg az információs társadalom csúcspontját Martinaise-ben két “rádiókomputer” képviseli, amelyből talán jó, ha tíz lehet az egész városban; ezek miniatűr Borg-kockákhoz vagy izzókhoz egyaránt hasonló memóriaszálakkal működnek, és az outputjukat leporellóra nyomtatják. Sőt, ahogy Harry halad előre a nyomozásban, még rábukkanhat egy csúfos bukást elszenvedő játékcég irodájára, akiknek az a világmegváltó ötletük támadt, hogy mi lenne, ha a rádiókomputereken lehetne játszani betárcsázós fantasyjátékot. Sőt, ha jobban megnézzük, még a Disco Elysium kezelőfelülelete is egy diavetítős, kísérleti rádiógépet mintáz. Ezek a technológiai maradványok is azt példázzák, hogy a ZA/UM nagyon tudatosan építkezik a médiatörténeti repertoárunkból, és igyekeztek Elysium világának hiteles, részletekbe menő alternatív fejlődési ívével metatörténelmi kommentárt megfogalmazni a szórakoztatóipari trendek és technológiák örök múlandóságáról.

Összességében a Disco Elysium a választások játéka – egy személyes és társadalmi pokoljárás, amiben valóban méltó utódja lehet a Planescape: Tormentnek. De prózaműi értékei miatt érdemes keresgélni az irodalmi párhuzamokat is. Dante Pokla is ugyanúgy eszünkbe juthat, mint Paul Auster New York-trilógiája, vagy akár Umberto Eco sűrű kulturális szöveteket felfejtő regényei, esetleg Michel Houellebecq fenegyereksége. Azonban a weirddel való kacérkodása, a politikai álláspontok kérdőre vonása, valamint az aprólékos világépítés miatt talán mind közül China Miéville ambiciózus, műfajokat vegyítő regényei azok, amelyekben Robert Kurvitz és írótársai a legkönnyebben szellemi rokonokra találnak. Márpedig Revachol nem olyan hely, ahol otthonosan bevackolhatnánk magunkat: ez a világ kivet magából boldog-boldogtalant, legkegyeltebb lakóit is épphogy csak megtűri. Van benne valami megszelídíthetetlen vadság, amit soha sem fog tudni levetkőzni magáról. Az egyetlen, amit a polgárai tehetnek, hogy döntéseikkel, mások felé tett apró gesztusokkal próbálják élhetővé tenni szerény egzisztenciájukat. Így hát az egyszeri játékosnak is csak azt tudom tanácsolni, hogy szálljon alá ebbe az alvilágba, vágjon neki a nyomozásnak, és formálja Harryt a saját képére!

Olvasd tovább
Kattints ide a kommentekhez

Leave a Reply

Az e-mail-címet nem tesszük közzé.

Még több Gémz

Vissza