Oly távol, s mégis közel: Assassin’s Creed Valhalla

Gémz

Oly távol, s mégis közel: Assassin’s Creed Valhalla

Az Assassin’s Creed Valhalla őrületes részletességgel kidolgozott, minden létező értelemben hatalmas móka. Harcrendszerét használni agresszív élvezet, világa tele titkokkal és csábító rejtvényekkel, sztorija pedig messze a legátgondoltabb az összes eddigi Assassin’s Creed játék közül. Ezért kár, hogy a játékban bejárható, elsőre lépten-nyomon izgalmasnak ható, gigantikus terep túlságosan hatalmas – ez narratív önismétlést, és egy idő után a rétestészta-unalom kínját kezdi vonszolni maga után.

Az Odyssey sikere után sokan, köztük én is kíváncsi voltam rá, hogy a Valhallában miféle újításokkal bolondítják majd meg az Assassin’s Creed formulát. Ubisofték enyhén szólva nem vitték túlzásba a dolgot, ettől függetlenül a Valhalla van legalább annyira élvezetes, mint az Odyssey, és ez, a történelmi turizmusnak ennek a nagyköltségvetésű videojáték-verziójánál abszolút pozitívumként könyvelhető el.

Az AssCreed sorozat egyre inkább megszabadulni igyekszik a lopakodós játékmotívumoktól, és ezek bár a Valhallában sem kerülnek előtérbe, egyiküket-másikukat visszapaszírozták a mechanizmusok köze. Ilyen pl. a tömegben való automatikus elvegyülés. Amiből viszont kevesebb van a Valhallában, az az Originsben és Odyssey-ben megkerülhetetlenné tett RPG-s motívumok. Messze nem kell a korábbi játékokban megtapasztalt mennyiségben grindolni a szintlépéshez, és a tapasztalati pontokkal járó választható tulajdonságok fáját és jóval átláthatóbbá tették.

Történelmi hűtlenség lenne egy vikingtől elvárni, hogy settenkedve próbáljon egy idegen népet skandináv iga alá gyűrni, úgyhogy nem csoda, ha a Valhalla a nyílt harcra helyezi a hangsúlyt, sőt, a játék csúcspontjai az angol telepek és kolostorok véres ostromai. Az Odyssey steril csatáival ellentétben ezek az összecsapások organikus kihívásoknak hatnak – minden helyszín különböző, az, hogy a kincseiket az adott helyen hol tárolják, szintén, úgyhogy a csaták során állandó kihívásokba ütközik a játékos. Ez a véres kaszabolás élvezeti szintjét nagyban megdobja. Az összerabolt javakkal angliai “bázisunkat”, Ravensthorpe-ot is felfejleszthetjük – emlékszünk? Mint a villánkat az Assassin’s Creed 2-ben, bár ezúttal a pénzcsinálásnál nemesebb és tartalmasabb lesz lakunk szépítgetésének végeredménye.

Az angol vidék feltérképezése közben viking hódítónk (fiú avagy lány, eldöntheted) háromféle mellékelfoglaltságba futhat bele: gyűjthet “leleteket”, ezek az ősök által hátrahagyott bizbaszok, összeszedhet “értékeket”, a kifejezés általában erős fegyvereket és egyedi tulajdonságokat rejt, valamint belefuthat “titkokba”. Az első két dologcsoport gyűjtögetése során hamar kihal a kedv, ellentétben a “mysteries”-szel, ami a Valhalla legtartalmasabb újdonsága. A gyűjtőszó olyan mellékküldetéseket rejt, amelyek, az Origins és az Odyssey végtelen számú és unalmas fetchquestjével ellentétben változatosságot, fordulatokat hoznak a játékba, és kiszámíthatatlanságuk teszi a Valhallát ha nem is teljesen a végéig, de hosszan szórakoztatóvá.

Sajnos az uccsó két AssCreed játéknál most jóval több a modern betét, ami számomra a sorozat élvezeti fékje. Értem persze, hogy eleve a kvázi-időutazós, összeesküvéses marháskodás ad a szériának egyedi hátteret, mégis, azzal hogy a főhőst/minket unos-untalan kirángatnak a történelmi szövetből, romlik a játékélmény. Legalább is olyasvalakinél, amilyen én vagyok, és aki ezt ki nem állhatja. Ez, illetve a rendkívül hosszú történet, amely mivel végeláthatatlan, nem rendelkezik a feszességnek még csak a látszatával sem, szabotálják a szórakoztató harcból, a gyönyörűen kidolgozott világból és az élvezetes küldetésekből álló összélményt. Nem rpg elemek kellenek az Assassin’s Creednek, hanem fókusz.

Olvasd tovább
Kattints ide a kommentekhez

Leave a Reply

Az e-mail-címet nem tesszük közzé.

Még több Gémz

Vissza