Az van, hogy a Dragon Quest XI S csak azért nem lehet nálam az év játéka, mert már 2018-ban is az volt. Ez a gond a videojátékokkal, annyiféle verzióban csapkodják az ember után, hogy gyakran lekövetni is lehetetlen, de a Dragon Quest XI az a cím, amelynek minden új kiadására szívesen rácsúszok, pedig az elmúlt négy évben háromféle verzióban is megjelent, különféle platformokra. Szóval hol is kezdjem?
Kezdem a széria lényegével. Ha semmilyen szempontból nem cinikus hőseposzra vágyunk, ha a szépség, a bátorság, a barátság és jószívűség egyetemes értékeit akarjuk bevinni a kardcsapásokba, anélkül, hogy a narratíva akár egy pillanatra is el akarná ezt viccelni, a Dragon Quest sorozatot keressük. És ha a Dragon Quest sorozat szép számú darabjai közül válogatunk, a XI-es önállóan élvezhető része a legnagyszerűbb és legegyértelműbb választás.
Ez egy színtisztán optimista, tündérmesékből desztillált, felfedezésre és óriási kalandra hívó japán szerepjáték, a legendás Akira Toriyama rajzstílusában (nyugaton is ismerjük őt a Dragon Ball óta), ezzel pedig szinte mindent el is lehet róla mondani. Adva van egy nem túl szószátyár, nyegle, árva srác, aki a fény kiválasztott harcosa is egyben, és ahogy keresztülkalandozza a tipikus JRPGs helyszíneket a zöldes lankák kastélyos városain keresztül a jeges barlangokon át a tüzes pokolig, szintén archetipikus segítőtársak szegődnek mellé a végső gonosszal szemben.
Minden lépése untig ismert, olyan ez az egész, amit már nem csak ezren parodizáltak, de már fel sem vállal senki ilyen egyenesen, ilyen őszintén. De a Dragon Quest XI ennél is tovább megy: újra szerethetővé és relevánssá teszi ezt a formulát. Mert ahogy a klisék legtisztább formáját újra és újra felfedezzük, a játék olyan katarzisoknak alapoz meg, amelyekre legvadabb álmainkban sem számítunk. A Dragon Quest XI utolsó utáni szegmenseiben, amikor már azt hittük, mindent megmentettünk, és megfizettük az árát, kényelmetlen egzisztencialista döntésbe és a veszteség legnyomasztóbb mélységeibe taszít – a felkínált győzelem és a győzelem felé vezető útba fektetett idő feszülnek egymásnak.
Ennek a játéknak minden eleme teljesen hagyományos és szokványos, kezdve a körökre osztott harcoktól és a tipikus karakterektől egészen a legutolsó mesés fordulatokig, és mégis ezeket az ismerős jegyeket képes arra használni, hogy amikor valami komolyabb tétje kerekedik a dolgoknak, akkor igenis érdekeljen minket. Minden társunknak van valami első blikkre vicces tulajdonsága, amitől bemutatkozásuk sztereotip nonszensz lesz, de ahogy megismerjük őket, személyekké válnak, akik tőlünk függetlenül is léteztek, mi csak belépünk az életükbe egy kritikus ponton.
Hogy ne menjek túl aprólékos részletekbe, annyit akarok mondani, hogy ha el is könyveljük magunkban, hogy ez egy „tipikus” vagy egyenesen „komolyan vehetetlen” rajzfilm-RPG (és bizonyos értelemben igazunk is lehet), akkor se becsüljük alá azt a nyers magabiztosságot, amivel kiáll magáért, és azt a hatalmas szívet, ami benne van. A Dragon Quest XI még úgy is a generáció egyik legjobb játéka, ha nincs olyan eleme, amit ne láttunk volna már – ez egy letisztított formula, amelyben kezdetben apró jelek (fehér szellemfigurák) utalnak csak arra, hogy valami mégsincs rendben a világgal, hogy az idő és a lét kérdései is előbb-utóbb utolérnek minket.
Ezzel jönnék át az S verzió bemutatásához, mert ezek a kis fehér szellemfigurák, az idő és a realitás peremén élő lények jóval korábban felfedik magukat ebben a verzióban. Az eredetileg Switch-re fejlesztett, és onnan nagyobb erejű platformokra portolt (mély levegő) Dragon Quest XI S: Echoes of an Elusive Age – Definitive Edition így egy tartalmilag kibővített verzióként könyvelhető el, ami viszont sajnálatos módon grafikailag szegényesebb, mint a 2018-ban kiadott multiplatformos kiadás. Az viszont most egy csapással el is tűnt minden digitális boltból.
Szóval mi ez, újabb könyörtelen fordulat az időről és a veszteségről? Elfogadhatjuk definitív változatként azt a verziót, amely lerontja a tárgyak felbontását csak azért, hogy új tartalommal érkezhessen? Ezt nehéz most feldolgoznom, de hogy őszinte legyek, a látványban bekövetkező változások nem annyira megrázóak, hogy ne lehessen együttélni velük.
És hogy mi az a temérdek extra, amit kapunk cserébe? Az egyik legfontosabb előrelépés, hogy a zenék ezúttal szimfonikusak (tudom, mindenki szidta az eredeti MIDI-ket, de nekem még azokkal se volt bajom) illetve a Tickington nevű idő- és valóságcsavaró hely, ami extra küldetéseket tartalmaz. Itt a játék is átvált 16-bites, felülnézetes retróba, hogy érezzük a régi részeket idéző szálak autentikus hangulatát, de ami még jobb, a teljes játékot végigjátszhatjuk ebben a 2D módban. Ezen felül társaink is kapnak bővebb történetet, illetve végre japán szinkront is kap a játék, ha valakinek ez hiányzott.
Apró kényelmi változások is érkeztek: átugorható átvezetők, mindenhonnan elérhető kovácsolás (és azonnal megvásárolható összetevők), általánosságban kevesebb kötelező szöszölés, de több érdemi tennivaló. Minthogy az eredetit már rendesen végigvittem (laza száz óra alatt), itt azt vettem észre, hogy gyorsabban haladok (a harcokat is fel lehet turbózni, ha úgy tartja kedvünk), de ezt leszámítva minden a helyén van. Friss szemmel talán ugyanolyan elképesztő lehet, mint amilyen nekem volt két éve, de azoknak is kellemes felfedeznivaló lehet, akik már lenyomták egyszer.
Szóval nagyon jó cucc, amibe egyedül a valamivel kevésbé éles textúrák és a csökkentett látótávolság kavarnak be, illetve az a tény, hogy a Square Enix egy szovjetes mozdulattal eltörölte az eredeti kiadást, hogy teret adjon ennek. Gondolom, megvan a technikai oka annak is, hogy miért nem lehetett a két verzió erényeit összefésülni egy ténylegesen definitív kiadásban, de egy Square Enix méretű cég esetén hadd ne fogadjam el a kifogást.
Akárhogy is, a Dragon Quest XI abban és ebben a formájában is egy de facto mestermű, amelyet nem győzök elégszer ajánlani – jövőre ünnepli a sorozat a harmincötödik évfordulóját, itt tehát a remek alkalom, hogy (újra) felfedezzük.