Mint egy megelevenedett metálalbum-borító. Így fogunk rá gondolni. Mielőtt ökölbe szorított kézzel mondanál egy hell yeah-t, megsúgom: nem dicséretnek szántam. A Doom: The Dark Ages grandiózus, festménybe illő jeleneteit leginkább háttérben kibomló díszletként használja, amit a játékos kaotikus harcjelenetei utáni csendes pillanatban szemlél egy félreeső szirt széléről. A Doom: The Dark Ages tehát nem sokkal másabb, mint a sorozat előző két része: csiszolt blockbuster, ami jól mutat a trailerekben. Felér ehhez a játékmenet? Helyenként, ha tudjuk, hogyan kezeljük.
Első körben nézzük el neki, hogy a látványosság tolakodó felszíne elsőbbséget élvez a játékmenet pragmatikus elemeivel szemben. Az átlagnéző (néző, és nem játékos) megigézve figyeli, ahogy az esőcseppek végiggördülnek a nézőpontkarakter sisakjának üvegén, ahogy a háttérben különböző repülő masinák és démonok csatároznak, ahogy fegyvereinkről fröcsög a vér meg sajátos effektusok – a játékos ezzel szemben elborzadva veszi tudomásul, hogy lófaszt nem lát olyan dolgokból, amit látnia kéne, kismillió olyan dolgot lát, amire az égvilágon semmi szüksége nincs.
Mivel egy modern AAA játékról van szó, nagy szerencséje, hogy kismillió testreszabhatósági opciót kínál fel mind a játékmenethez, mind a látványhoz. Először is, kétlépésenként kihátrálok a játékból, hogy finomhangoljam az élményt, hátha egyszer jó lesz. Ha nem teszem meg, a játék alapbeállításban vizuális hatások, indikátorok, kezelőfelület-visszacsatolások, lövedékek, környezeti elemek, üzenetek, előugró ablakok és objektíva-jelölők ordas káoszát zúdítja a játékosra – egyenként mindent lekapcsolva is csak megszelídíteni lehet ezt az agresszív túlkomplikálást, teljesen kiiktatni nem. És cserébe még az is előfordulhat, hogy mondjuk az idegesítően vaskos vörös villogást, ami a sebzéstalálatot jelzi, kikapcsolom, akkor meg legfeljebb a kritikus sérülés szirénázó hibaüzenete jelzi, hogy gáz van.
Mi a pokol.
A Doom: The Dark Ages zaj, káosz és homály, de nem csak grafikai prezentációjában, hanem játékmenetében is. Igaz, itt már kezd a pozitív felé billenni a mérleg. Tömören mondom: újra kell tanulni, meg kell szokni. Ez nem a Doom (1993), nem a Doom (2016), nem is a Doom Eternal. Szeret ez a sorozat mindig új irányokba kanyarogni, és minden azon múlik, mennyire oké ez nekünk. A Doom: The Dark Ages továbbra is egy nagyon gyors ütemű, ám ezúttal közelharcra fókuszáló démonvadászat, amelyben ritka az ugrabugrálás és különböző lőfegyverek taktikus váltogatása. Mi több, ez a játék nagyon nem szeretné, hogy lövöldözzön az ember.
Lecsobbanunk a csatamezőre, kapunk egy pajzsot meg egy nyegle puskát, jószerencsét. Mire jó a pajzs? Arra jó, hogy a játékos agyát azonnal horizontális harcra kalibrálja. Magunk előtt tartva kivédhetjük a narancssárga támadásokat, visszaverhetjük a zöld támadásokat. A szörnyek és a lövedékek emiatt egészen kényelmes lassúsággal mozognak a színtéren. Senkit ne tévesszen meg ez, nem lesz könnyű dolgunk. Nekik is van pajzsuk. Meg páncéljuk, nyilván. Lövöldözve felhevíthetjük őket, de sebzést nem igazán viszünk be lőfegyverrel, amíg ezek rajtuk vannak. Megoldás: a felhevült vasat eldobott pajzsunkkal kell ripityára törni, azok töredékeit mi kapjuk meg saját páncél-értékünk növelésére.
Kell is. Minden, amit ki kell nyernünk: életerő, páncél, lőszer, leginkább ezzel a tánccal történik. Pajzsunkat előre tartva a különböző szörnyekre fókuszálhatunk, és egy gombnyomásra irtózatos sebességgel csapódhatunk be. Olyan durván, hogy a közelben minden gyengébb démon felrobban. Ha magasról ugrunk le egy látszólag túlerőben levő kisebb démoncsoportba, ugyanaz a hatás. Ravaszt se kell húznunk, vérpermet marad csak. Fontos, hogy ráálljon az agyunk erre a ritmusra, mert ha nem figyelünk, hamar véget érhet ámokfutásunk – ha még erre rájönnek a nagyobb, páncélozott démonok, igazán nem akarunk még a nyüzsgő kis szarháziakkal foglalkozni. A halál gyorsan jön.
Sajnos a halál nagyon ronda (komolyan mondom). Ugye, felvehetünk legfeljebb három élet-szigillumot, amelyek visszahoznak az életbe. Ám ahogy ez kinéz itt, egészen nevetséges: üt a szörny, és az ütés érkezésének pillanatában semmiféle zaj, fanfár, animáció, csak felvillan a zöld felirat, hogy „meghaltál, fel akarsz támadni?” Általában nem szoktam tűnődni a játékokban a meghalás esztétikájáról (mondjuk, a Dark Souls rémületes közlése a lassan előszűrődő, vagány vörös felirattal, ilyesmi), de ez a flegma, Windows-hibaüzenetnek is léha megoldás egészen lesokkolt. (Tudom, ne haljak meg.)
A harcrendszer csak eleinte idegesítő, de amint kattan bennünk valami, hogy így kell játszani, úgy kell szaladgálni a csatamezőn (legkésőbb a „Siege” nevű masszív küldetés magasságában), a játék is elkezdi az „encounter designt” erre kalibrálni, és hirtelen összeáll az egész. Fasza cucc, rendben van. Totál flow.
Nagy szerencséje, mert prezentációjában némiképp csalódtam. Óvatos érdeklődéssel figyeltem ennek a játéknak az érkezését, mert a The Dark Ages alcím valami újat, egyedit, rég-nem-látottat ígért (nyilván mindenkinek a Quake jutott az eszébe), de minden asszociáció, ami a címről eszembe jutott, teljesen valótlannak bizonyult. Hiányzik a középkor-hangulat, a sötét ridegség, a kegyetlen egyszerűség – klasszikus modern AAA-t kapunk, ami kaotikus, villogó, túltervezett.
A középkoriasság itt kimerül abban, hogy mondjuk lengethetünk buzogányt, meg szekerek vannak az úton – minden más amolyan Blizzard-féle high fantasy sallangokból áll, átvezetőkben megy a fárasztó politizálás és mítoszépítés (ki kíváncsi arra, hogy a Slayer pórázon van?), még a low-tech pályákról is előbb jut eszembe a StarCraft, mint a Diablo, annak ellenére, hogy néhol tényleg egészen olyan, mint egy Diablo FPS. Legalább opcionálisan lehetett volna itt egy jó rusztikus, kézzel szobrászott kezelőfelület, illetve a modernizmusok totális kikapcsolhatósága, mert néha ennyi választja el a tökélytől.
Akkor hát milyen is? Mint valami PS3-érás cinematic shooter, RPG-elemekkel. Mielőtt ökölbe szorított kézzel az asztalra csapnál, megsúgom: dicséretnek szántam. Szóval, a Doom: The Dark Ages egy egészen megmosolyogtatóan régivágású agyhalál, csak éppen nem olyan régivágású, hogy a kilencvenes évek vegytiszta lövöldözését idézze, hanem immár a kétezertízes évek lagymatagabb, egy hétvége alatt leszaladható, átvezetőkkel és zárt harci arénákkal megpakolt akció-kalandjait. Ami tök oké. Az ember megy, lő, gyűjtögetnivalókat keres, lenyomja többször is a pályákat, mert jó őket lenyomni.
Az egyik pályán óriási robottestben kell hidakat, épületeket és hatalmas démonokat szétverni, egy másikban sárkánnyal kell kék karikákon át repülni meg mindenféle fix útvonalon keringő célpontokat leszedni. Mikor kaptunk utoljára ilyesmit? Sírós emoji. Nem tudom, kell-e szót pazarolni a titkos pályarészekre és a felszerelés javításának rendszereire, a kihívásokra, ezek amolyan listapipálgatós, kényszeres elemek, amelyek bár változtatnak azon, mire vagyunk képesek, mit tudunk kiszedni egy-egy pályából, mégis úgy érzem, hogy egy jó, tiszta FPS útjába állnak.
Nem is tudom, FPS-nek lehet-e nevezni a Doom: The Dark Ages-t, mert a „shooter” része most anyósülésen virul magában – plap-plap-plap belelövünk párat az ellenfelekbe, aztán berepülünk agyonverni őket, ez a modus operandi itt. Pedig egészen kreatív fegyverek vannak, láncon fémgolyót lövő okkult fegyver, koponyákat őrlő csontszilánk-szóró, mindenkit falra szúró, vasrudakat vető ágyú, de még a klasszikusabb visszatérők is, mint a kétcsövű vadászpuska vagy az energiafegyver is egészen úgy néznek ki, mintha középkori kovácsok verték volna össze őket, és minimum egy tonnásak.Az új Doom kellően vaskos és tartalmas, viszont nehéz megjövendölni, mennyire lesz megosztó. Adjuk neki egy esélyt. Én is eleinte csak nyögtem és sóhajtoztam, aztán szépen lassan elkezdtem a ritmusával együtt lélegezni. Most már nagyon is szórakoztat, elbűvöl, kikapcsol. Bámulatos, amikor visszamegyek korábbi pályákra az új arzenállal, magasabb nehézségi szinteken. Vad, elképesztő köröket futok, metálzenére. Kellett már ez, a pokolnak is jár néha a pofon.