Dögvész a családra – A Plague Tale: Requiem

Kisebb és közepesebb fejlesztőcsapatok gyakran azzal akarnak kitűnni, hogy minél élethűbb grafikát raknak játékuk alá – ez a trend leginkább horrorjátékoknál figyelhető meg, de emlékezzünk, a Crytek sem volt egy nagy cég, amikor annak idején forradalmi grafikai ugrást kínált (de milyen áron!) és a Crysis máris tripla A-ként pozicionálhatta magát. Mindezen csak azért elmélkedek, mivel a realisztikus grafika egy félrevezető trükk. Mondhatni, csalás jól kinéző tájakat összerakni az Unreal és a Quixel korában, amelyekben jóformán beépítve ott vannak a fotogrammetriával előállított magas minőségű alkotóelemek és a természetes fény-árnyékhatások. Jól lehet vele reklámozni a középszert is.

Amikor először megláttam, hogy A Plague Tale mennyire felcsavarja a grafikai részletességet, nyilván az első reakcióm a szkepticizmus volt, az ilyesmi inkább gyanakvást kelt nálam, mintsem bizalmat. A teljesítmény, a művészi direkció, a játékmenet nagyon könnyen elrejthető a napsütötte, ragyogó négykás tájképek mögött. Na de szerencsére nem annyira vészes a helyzet, mint gondoltam. Itt, a második részben bolyongva (az elsőt kihagyva, arra hamarosan visszatérve) el kell ismernem, nem csak elképesztő grafikai szintet kapunk, de a dolgok berendezettsége, összecsiszoltsága, mi több (szemüveget feltol) gestaltja egy pompázatos középkori mozgófestménnyé áll össze.

Rossz ezt a játékot az előzmények ismerete nélkül játszani, mert nyilvánvalóan szorosan kapcsolódnak egymáshoz. Mégis, Amicia és Hugo karakterét nagyon gyorsan meg lehet itt is ismerni, sőt megszeretni. Kettejük interakciói mindig, de mindig egészségesen jól megírtak, érezni a szeretetet, a törődést, az aggodalmat, ha valami gebasz van. És hát van, mindig van, nagyon úgy tűnik, hogy A Plague Tale brand jellegzetessége, hogy imádja ezeket a bájos gyerekszereplőket felfoghatatlanul brutális helyzetekbe hozni.

Nem telik el negyedórányi idill a játék elején, már hullák között menekülünk rémületes fickók elől, akik vélt sérelmeik miatt instant kinyírják a gyerekeket, hacsak mi, a játékosok nem tereljük őket biztonságos helyre. Amicia egy csúzlival és egyéb terelő trükkökkel felszerelve lopakodik ezekben a szituációkban, miközben Hugo-t vezeti kézen fogva – mindig feszültséggel terhes jelenetek ezek.

Vannak nyugisabb fejezetek, amikor mondjuk egy-egy településen téblábolunk, és ilyenkor is annyira eleven és mozgékony az egész középkorszimuláció, hogy nem igazán tudok rossz szót szólni. Az egész ragyogó és látványos, és még a békés pillanatok textúrájába is bele van szőve a baljós előérzet. Minden törékenynek tűnik, mert ebben a világban az emberek bizalmatlanok, erőszakosak, és ha ez nem lenne elég, a kulcsfontosságú pillanatoknál megjelennek a pestis-fertőzte patkányok is.

Van, hogy lángok közt, van, hogy vérben, van, hogy delíriumos víziókban navigálunk, kibontakozik egy hihető és felejthetetlen kis mikrokozmosz, amelynek középpontjában mindig a család áll, amelyre fenyegetést jelent minden, nem csak a sztoriban felbukkanó borzasztó szekta, de a játéktér minden porcikája. Amicia folyamatosan fejlődik képességeiben, Hugo pedig egyre nagyobb veszélybe kerül – ez a játék pedig nem fél tragédiába húzni a kényelmesen mozgó, sérthetetlen akcióhősökhöz szokott játékosokat. 

Ez a cucc olyan formátumban jön, amit annyira nem szeretek – mozis és többnyire kötött, lineáris lefolyású kaland, de esküszöm, mindent megtesz, hogy ezt az Uncharted-re visszavezethető zsánert kinyissa és feldobja, és inkább sikerrel. A Plague Tale: Requiem jó, és még ambíciói mellett is alázatos, tudja, hogyan bánjon saját súlyos témáival tisztelettel, nem gyáván. És igen, visszakanyarodva – sajnálom, hogy kihagytam az első részt, és nagyon hamar vissza fogok szaladni pótolni. Ez a két rész együtt valami egészen különleges lehet.