Vannak olyan mű-kategóriák, amelyeket kritikai értelemben nehéz igazán jól megfogni, ilyen kategória az idén valamiért nagyon népszerű remake. Különösen egy olyan sorozat esetén, mint a Dragon Quest, nem nagyon lehet ésszel pro/kontra érvelni, elvégre a Dragon Quest lényege mindig is a hagyományőrzés volt, minden új rész újra feltalálta önmagát, miközben alig változtatott a megszokott elemeken. Amilyen lazán értelmezzük ma a „remake” fogalmát, olyan értelemben tulajdonképpen minden új Dragon Quest-rész a Dragon Quest-sorozat remakeje, összefoglalása, letisztítása és megcsavarása is egyben. Vissza is fordíthatjuk ezt az érvet: egy régi Dragon Quest-rész remake-je már-már felér egy új Dragon Quest-rész érkezésével.
Hogy mitől különleges az egyébként 1988-as harmadik rész, a fene sem tudja, hacsak nem azért, mert ez volt az utolsó olyan Dragon Quest, amelyben nem voltak még nevesített, személyiséggel alaposan felszerelt csapattagok. Csak a szigorú, vegytiszta grind és a tündérmesés báj definitív ötvözete, íme itt áll, tisztán, pőrén, önmagában. Ja, és persze ez volt az a rész, amely milliós eladással betonozta be a széria máig tartó sikerét. Az is világos, hogy meg kell előznie az első két rész remake-jét, ha már előttük játszódik, emígy kirajzolva egy újként eladható, hangzatos „Erdrick-trilógiát”. De ezt leszámítva? Furcsa választás.
És mégis, így, hogy megkapja 2024-re igazított, közepesen nagy költségvetésű, díszes gúnyáját, valami olyat tud, amit végül is kevés mai szerepjáték: a csendes, meditatív felfedezést és progressziót szörnyről szörnyre, városról városra. Miket beszélek, fenét csendes, minden Dragon Quest-rajongó jól tudja, hogy Szugijama Kóicsi színpompás zenéi nélkül egy lépést sem lehet megtenni, ahogy Torijama Akira rajzai is egészen hangosak a maguk módján. A csendet a játékos viselkedésére értem, legalábbis a sajátoméra. Mert tudom, hogy más dolgom nincs, mint élvezni, elterülni, és töprengeni azon, hogy sem Szugijama, sem Torijama nem élnek már.
A játék egy személyiségteszttel indít, ami őszinte válaszok esetén egészen jól belövi, milyen emberek is vagyunk, ez alapján ad személyiségjegyet a karakterünknek (ezt később könyvekkel meg lehet változtatni). Nagyon érdekes felfedezés volt viszont, hogy az első próbatétel és a kérdések nem mindig ugyanazok, tehát már az elindításnál többféle kezdőjelenetet kaphatunk. Mindez elvileg semmi fontos játékmechanikára nincs hatással (főleg a kasztváltás lehetőségével), de azért jópofa.
Főhősünk egy tizenéves félárva suhanc, aki apja nyomdokaiba lépve el akarja hagyni kicsiny otthonát, hogy világot lásson, és majdan valamikor szembenézzen egy Baramos nevű démonnal, akinek a szorítása a világon egyre jobban érződik. Így képzeld el: van a kezdőfalu, abban van a főhős háza, a bolt, a kút, a templom, a taverna, meg a bazi nagy kastély a királlyal, aki áldását adja a dologra. Jobb helyeken ilyenkor csavarodnak meg a dolgok, a főhős a kamerába néz, vagy valami, de nem. Ennyi. Ez az. Ez az. És minthogy a játék minden egyes alkatrésze a tövig lecsiszolt klisé, innen már a prezentáció dolga vinni előre a játékost.
Mint minden Dragon Quest, ez is egy gyönyörűen megvalósított tündérmese, prototipikus JRPG, amelyben a területek fokozatos megnyílása, a lassú, de egyértelmű fejlődés visz ismerős tájakról ismeretlen barlangokba, tornyokba, várakba, városkákba. A prezentáció pedig ezúttal a HD-2D™ esztétika, amelyet szintén nem tudok még mindig hova tenni – sem a pixel art hagyományait nem őrzi teljesen, sem Torijama képeit nem teljesíti ki, habár az Octopath Traveler idejében megszokott giccsek mintha itt szelídebben, valahogy a művészi elemekhez kompatibilisebben állnának a retrós elemekhez.
Jól néz ki¸mondjuk, emitt-amott igazítanék rajta, ha lehetne, de az sem baj, hogy nem lehet. Örömmel szemlézem az összes kényelmi funkciót, amit ez a felújítás felkínál: könnyebb nehézségi fokozatot, térképen jelölt célokat, gyorsabb harcokat, futás-gombot. Príma dolgok ezek, puristák pedig kikapcsolhatják. Sajnálatos tény, hogy az eredeti grafikai mód nem fut a játék alatt, azért mégiscsak volt egy nóvumértéke a Dragon Quest XI-nek, hogy berakott egy pixel art módot is a 3D világa mellé. Talán itt tényleg nem sokra mennénk vele, habár hiába hívják HD-2D-nek, itt majdnem minden elem gazdagon díszített 3D-s terepasztalon van elhelyezve, csak a kameranézetünk fix. Olyan átverés-ízű így a cím, de miért pattogjunk, ha a végeredmény tényleg sokkal jobb?
Ami a játékmenetet illeti, még puritán a fejlődésrendszer, de már hozza ezeket a kísérleti elemeket, mint a csapattagok cserélgetése és kasztváltása, nem mondanám, hogy kifejezetten rajongója volnék ennek a felállásnak, mert mindig egy kín visszaállítani embereket egyes szintre, mondjuk ötvenesről, még ha a kapott pontok nagy részét át is vihetjük. Macera, na. És persze semmi személyiségük, így meg inkább csak két lábon járó újabb és újabb táblázatok. De hát ilyen ez a műfaj.
Annyira persze nem csontsovány szerepjátékról van szó, az eredetihez képest vannak azért itt új elemek, többek között a Monster Wrangler kaszt, és a begyűjthető barátságos szörnyekkel való aréna-harcok. A sztorit is jobban kidomborították, több flashback-jelenetet kapunk Ortegáról (főhősünk apjáról), illetve a fontosabb átvezetőkben van a szereplőknek hangjuk.
Térjünk vissza a központi problémára. Hol is fogjam meg kritikailag. Tulajdonképpen a termék szépen működik, és olyan szintű komfortba ringat, hogy ha megszakadok, akkor se tudok rosszat mondani erre az élményre. Az érem másik oldala a nagy retorikai kérdés: szegényebbek lennénk nélküle? Nem lett volna érdekesebb egy új részt egy ilyen körítéssel felhúzni, mert… miért is ne? Elvégre a PS2-es Dragon Quest VIII után is grafikai visszazuhanás jellemezte a NDS-es Dragon Quest IX-et, na bumm.
Eh, mindegy is. Rövid az élet, egy új Dragon Quest pedig mégiscsak egy új Dragon Quest. Akkor is, ha régi.