Mit jelent? Silent Hill 2 (2024)

Hogy egy vallomással kezdjem, nekem egészen tavalyelőttig teljesen kimaradt az Ape Escape. Amikor végre felkerült a PlayStation-klasszikusok közé, gondoltam, végre kipróbálom, de le is pattantam róla – kellemetlenül ósdi, nem-konvencionális irányítása, avítt grafikai megoldásai a kényelmes játékélmény útjába álltak. Pár hete az Astro Bot miatt jutott eszembe, hogy talán mégis adnom kellene neki egy esélyt. Közel egy-másfél órányi szenvedés, kényelmetlen gombkeresgélés, frusztrált próbálkozások után végtére is sikerült megszoknom, megértenem, hogyan is működik. Aztán megtörtént a varázslat.

Az Ape Escape, talán éppen amiatt, hogy egy mai, kényelmes, uniformizált megoldásoktól eltérő módon prezentálja magát, elkezdett különös módon rám telepedni. Na most, ez a felszínen egészen bohókásan induló majomfogócska a PS1-es éra megoldásaival egészen bizarr módon félelmetes. Ahogy még óvatosan igyekszem az éppen csak megtanult irányítást kézben tartani, ugyanakkor figyelni arra, hogy pontosan hova is menjek, ahogy a rövid látótávolság ködéből előbukkannak olyan dolgok, amelyeket nem is sejtettem – emitt egy antik kőoszlop, amott a veszedelmes dzsungel húsevő növényei, – az egész elkezdett hirtelen egyfajta túlélőhorror-atmoszférát felvenni. Mindezt alátámasztotta az eredetileg talán nem is tudatosan komponált, éteri vaporwave-zene, a lassúság, az üresség – lényegében a mai, csaknem egyformára tervezett játékoktól való totális idegensége, korlátolt megoldásai és hiányosságai adnak neki egyfajta kísértetjárta hangulatot.

Eddig is szentül hittem, de ez már végérvényesen megerősített, hogy a régi játékoknak még a régisége is rendelkezhet valamiféle jelentés- és atmoszféraváltoztató kvalitással. Talán éppen emiatt rengeteg remake, amely feladatául tűzi ki, hogy lecserélje a régit valami újra, akarva-akaratlanul elvesz, átír dolgokat. Attól függően, hogy a korabeli megoldások hangulatkeltő elemeit mennyire tudatosan vagy kényszerből alkalmazták, ezek az új változatok képesek teljesen félreérteni az eredeti szerzői szándékot. Ezt tapasztaltam a Demon’s Souls és a Shadow of the Colossus Bluepoint-féle újragondolásai esetén is, amelyekből látványosan hiányoznak a különös fény- és hanghatások, a textúrák és helyszínek nyugtalanító homálya, – tűnődünk, vajon ezek tudatosan választott művészi megoldások voltak-e annak idején, avagy csak erre futotta az ósdi hardverből?

Ilyen, egyébként talán teljesen irreleváns metafizikai kérdéskörök miatt úgy tűnik, minden remake akarva-akaratlanul egyszerre mentési kísérlet, ugyanakkor vandalizmus is (különösen akkor, ha az eredeti játék megszerezhetetlen egyéb módon); gyakorlatilag egy teljesen más mű, akkor is, ha szolgai másolat. Értsd: a szolgaian másolt Mona Lisa sohasem lesz Mona Lisa. Az értelmezés csak a másoló fejében létezik, és talán még fontosabb, hogy egy remake mindig más korba születik, más művek mellé, más eszközökkel. Akárhogy szépítjük, nem lesz sem kellően eredeti az újdonság-értékhez, sem elég pontos az időutazás-jellegű megőrzéshez. Legfeljebb valami kommersz szempontokból eladható, de művészi értelemben nehezen értelmezhető valami. Ezen a ponton arra sincs lehetőség, hogy transzponáljuk magunkat egy olyan érába, amikor egy-egy adott mű jelentősége esetenként szorosan összefüggött azzal, hogyan mentek akkoriban a dolgok. Például, jóval többen ismerték Christina Aquilerát és a Jákob lajtorjáját. Akár ismerjük az eredetit, akár nem, valami hiányérzetünk mégiscsak lesz.

Különösen egy olyan nagy hatású játék esetén, mint a Silent Hill 2, ma már annak is felmerül a rémületes lehetősége, hogy akik most találkoznak vele életükben először, már utánzóinak tucatjain vannak túl. Meg persze az a lehetőség is adott, hogy akik aleftől ómegáig ismerik az eredeti játék minden négyzetmilliméternyi tüsszentését, a ködön át is vöröset látnak, vöröset látnak, vöröset látnak. Mit jelent? Mit jelent? Mit jelent? Egy japán játék lengyel utánzata. Mit jelent?

Lássuk be, kényes dolog megfogni pont a Silent Hill 2-t. Akárcsak az Ape Escape, ő is vaskosan profitál egy letűnt éra hardverlimitációinak kreatív megkerüléséből, ugyanakkor az sem tévedés, hogy a Team Silent annak idején az égvilágon mindent megtett annak érdekében, hogy megjelenése idején a Silent Hill 2 a legjobban kinéző játék legyen, és ezzel adja el PlayStation 2-t. A Silent Hill 2 remakeje (jelezzük R betűvel a továbbiakban) pedig pont úgy néz ki, mint valami, amivel el lehet adni még a közelgő túlárazott PlayStation 5 Pro-t is. Na ez. Ez mit jelent?

Hogy gyorsan lespoilerezzem: a Silent Hill 2 (R) a felszínen egy teljesen minőségi szórakoztatóipari termék, amelyben ott él egy két évtizeddel korábbi játék kísértete. Meg csontváza, húsa, stb. Kicsit úgy minden darabkája szétszedve, lefújva vadiúj krómmal, aztán meg összecelluxozva. Ránézésre pazar restauráció, még ha kicsit közelebbről szemlélve egészen furcsa érzésünk is támad.

A legfontosabb ilyen érzés annak felismerése, hogy a Silent Hill 2 (R) nem csak a Silent Hill 2 szolgai másolata, hanem a Resident Evil 2 (R)-é is. A feleségét a ködös kisvárosban kereső James Sunderland egészen úgy mozog, mint az új Leon Kennedy, és már-már zavarba ejtően bénának tűnik, hogy amikor a két lábon járó hústekercseket hátrébb ütjük, nem szaladhatunk oda hozzájuk egy istenesen lendületes pörgőrúgást bevinni.

Mit jelent mindez?

Itt van bennem egy amatőr játéktörténész, aki az eredeti műnek minden alkimista-bardós-pszichológiai elemzését oda-vissza tudva már ott tart, hogy már csak a Silent Hill 2 mémjein képes röhögcsélni, plusz itt van bennem egy Resident Evil-rajongó, aki teljesen odáig van, hogy nyomkodhatja a kedvenc sorozatának új részét, még ha nem is úgy hívják.

Aztán ott van bennem még valaki: aki ezt az egészen nem is igazán érti. Ezzel a cuccal játszani, mit hazudjak, teljesen okés időtöltés, bámulatosan érdekes, hangulatos, októberi. Már-már az eredetihez hasonlóan megmosolyogtató, igaz, másképp. Itt inkább azt képzelem el, ahogy a Bloober Team tagjai éjt nappallá téve igyekeznek a legtöbbet kihozni ebből a projektből, és hát egyem meg őket, tök jól teljesítettek valamit, ami egyszerre vonzó egy új játékosrétegnek, és nem túl offenzív azoknak, akik az elmúlt évtizedekben párszor már zokogva temették ezt a sorozatot. 

Egye fene, takarjuk le a kérdést, mennyire arrogáns dolog arra vállalkozni, hogy valaki más „jobbá tegye” minden idők egyik legjobb játékát. Milyen a Silent Hill 2 (R)? Nem bírom megfogalmazni. Technikailag azt kellene mondanom, hogy szép, ami valahol igaz is, de mintha a művészi direkció egy hangyányival az eredeti alatt lenne (ezen még a nem túl jó 90’s filter sem segít), illetve a grafikai minősége is lehetne jó, ha mondjuk nem egy olyan elavult hardveren játszanám, mint amilyen a PlayStation 5 (és ezzel igazán nem szeretném azt sugallani, hogy a PlayStation 5 Pro beszerzését észszerű döntésnek tartom). Érted, a kibaszott porszemeket meg lehet látni James kabátján, annyira részletgazdagok a textúrák. Ugyanakkor ez az Unreal-motoros, mindent megködösítő, mindent megtükröző, fényelős-árnyalós látvány csak hunyorítva tűnik igazinak és szépnek, mert ezt a szépséget aláássák az alacsony felbontású és lassabb képfrissítési rátátával rángatózó víztükör-képek, a főhős teste mögött szétkenődő kompressziós képhibák, az ide-oda nézegetést követő világosodások-sötétedések, a totálisan fekete enteriőrök, meg ilyenek. Szóval, bár lenne ennél rondább, de legalább legyen stabil, olvasható a képminősége.

A másik, amit mondanom kellene, hogy igazán remek az irányítása, teljesen rendben van a játékmenete, még az sem különösebben ráz meg, hogy a harcrendszere tök semmilyen (ha kitanuljuk például az ellenfelekhez automatikusan tapadó közelharci támadások és kitérések ritmusát, teljesen triviális az egész). Mondhatnám, hogy korrekt… ha nem lenne érzésre tök ugyanolyan játék, mint a The Last of Us, vagy a Resident Evil 2 (R), vagy a Dead Space (R), vagy az Alan Wake 2, vagy az Alone in the Dark (R?), stb. Mert hát ezek a címek tíz-húsz évvel ezelőtt radikálisan máshogy voltak irányíthatók, bejárhatók, vagyis: volt mit kitanulni, felfedezni. Most meg mintha teljesen ugyanazok lennének. Most akkor miben is tűnjön ki?

Bárki, aki játszott az új Resident Evil-játékokkal, és semmit nem tud James Sunderland korábbi életéről, úgy fog ezen a játékon végigszaladni (reflexből, rutinból), hogy kondenzcsíkot hagy maga után. Aztán valamikor a játék végefelé, a lángokban, a tévé előtt azon töpreng majd: hát ez az egész mit jelent? A Silent Hill 2-nek a tartalmi, történeti része, a benne található furcsa szereplők és még furcsább entitások, a falakra firkált szövegek, a piros négyzetek, az éppen csak véletlenül meghallott hangok, furcsán kiejtett szavak, rosszul mondott mondattöredékek, ezek mind-mind jelentéssel bírhatnak, de ha a játékos azonnal Resident Evil-típusú játékra kalibrálja magát, nem fog ezeknél megállni, nem fogja a mélységeit kutatni.

És itt vissza is kanyarodhatunk a nagy kérdéshez. Mit veszítünk azzal, ha kivesszük ebből a régi, elavult mechanikák és vizuális megoldások teremtő erejű hiányosságait? Valójában én nem akarok ezen kattogni, mert szerintem is snassz dolog azzal érvelni, hogy „a régi, szarabb az valójában jobb”, de most mit csináljak egy pszichológiai thriller közepén azzal a (tényleg igazi) viszketéssel, hogy én tényleg be akarok vinni egy jó kis pörgőrúgást a traumáknak? Miközben amúgy meg… tök jól meg van csinálva az egész, elismerésem, meg minden. Éppen csak ebben a Silent Hill-városban egyszer nem éreztem magam veszélyben, nem éreztem, hogy a falakon terjedő rozsda és penész a valódi énemet is lassan megfertőzi, nem éreztem, hogy kapkodnom vagy pánikolnom kellene – most mondjam, hogy még az eredetileg gyerekeknek készült Ape Escape is jobban el tudta ezt érni?

Ezen a ponton tudom, hogy már elengedhetem azt, hogy konvencionális kritikát adjak szerencsétlen olvasónak, aki valószínűleg már veri a fejét a falba, hogy megtalálja itt, milyen a játék. Figy… elmegy. Mit tudom én. Jó. Idézheted a haverjaidnak is: „Jó játék” – Epik.hu. Egy szépen felfedezhető, remek ritmusú, ködbe fojtott kisváros látképe, foszló tapétákkal, rozsdás fémvázakkal, Clive Barker filmjeit idéző szörnyekkel, alatta pedig egy szimbólumokkal hevesen megfűszerezett, személyes lélektani történet, ami nincs bántóan rosszul elmondva, sőt, hellyel-közzel jól is néz ki.

Csak hát. Adott ez a mű, amelyet annak idején a semmiből hoztak létre, nehéz körülmények között, talán a legkreatívabb japán fejlesztők, és most itt van valami, amit erre rákönyökölve, különféle más, ma divatos művekre oda-odapillantva másoltak ide – teljesen más ország, más kultúra, más éra mesteremberei. Akik egyébként ezt az erőfeszítést valami új létrehozására is fordíthatták volna. És ha a játékipar már a csömörig tolja ezt a kultúra-újrahasznosítást, mit lehet már mondani, ami értelmes lesz, ami őszinte lesz? Illetve, ha én teljesen odáig vagyok ezért a Capcom-féle laza akciójáték formanyelvért, de azt is látom, hogy talán nem ez a legalkalmasabb, hogy James Sunderland bőrébe bújtasson, akkor nekem összességében tetszik, vagy sem? Hol fogjuk meg a jó-hű, mégis más ízlésvilágba simuló remakeket? Mert a nagyon rosszakon el lehet röhögni, a nagyon precíz, minőségi remasterekről csak jót lehet mondani, de egy olyanról beszélni, mint a Silent Hill 2 (R)… mi itt a protokoll? Mondhatom igazán őszintén azt, hogy „szép munka”?

Le kell mennem még az egyetlen valódi ellenérzésemhez, hogy a Silent Hill 2 eredeti formájában se nem kapható, se nem játszható, legalábbis modern konzolplatformokon. Tessék, ez egy kritikám. Nem tudom őszintén azt mondani a zöldfülű játékosoknak, hogy kerüljék el az újat, holott nagyon szeretném, ha többen ismernék a régit. Ez az új változat tele van hozzáférhető, testreszabható opciókkal, nem fog senkit furcsa kameraszögekkel és kínos beakadásokkal hülyére idegesíteni, és többé-kevésbé jól elmondja azt, amit el kell mondania. Ragyog a saját ködében.Ránézek, játszom vele, ebben a félig Resident Evil-üzemmódban is élvezem a dolgot, a köd ugyanúgy hangulatba hoz, Jamaoka Akira zenéje ugyanúgy összerántja a gyomromat… és mégis képtelen vagyok felfogni, miért létezik ez a remake, miért így. Ennek az új, biztonságos, kényelmes terméknek a helyét, okát (vagy inkább a veszedelmes eredeti hiányát?) nem bírom feldolgozni. Ezt a tényt, ezt a valóságot. Nem tudom, mit jelent.