Január: Synduality

A Synduality „extraction shooter” a megkopásra képtelen hangulatát és fájdalmas emlékét hozza azoknak a túlélésre kihegyezett videojátékoknak, amelyekben a semmi közepén leheled ki a lelkedet és az életeddel együtt az összes felszerelésed is odavész. Persze az efféle frusztráció rövid életű, hiszen a gameplay loopot nagyon körültekintően ötlötték ki, rögtön, újra beleveted magad a dolgok sűrejébe, és a fél órásra tervezett szesönből 3 óra lesz. Szóval efféle ravasz cucc a Synduality, vigyázni kell ám vele. Persze ilyenkor fel kell tenni a kérdést, addikción kívül kínál más egyebet is?

A környezettudatos üzenet ököllel támad: egy mérgező eső hosszú távra föld alá kényszerítette az emberiséget. Azokat a vállalkozó szelleműeket, akik a felszínre merészkednek értékes cuccok összelopkodása céljából, driftereknek hívják ( ez vagy te), és az összes drifternek megvan a maga mecha cimborája, ezeket meg Cradecoffinnnak, Bölcsőkoporsónak nevezik, ami a legegzisztenciálisabban anime elnevezés amit életemben hallottam. Egy ráadás AI kísérővel is meg vagyunk áldva, őket mágusoknak hívják, akik ugyancsak a túlélésben hivatottak támogatni minket. A mágusok egyedi megalkotásában a játék elején egy karakterkreációs menü segít, ahol a megjelenésükön túl a tulajdonságaikat is ki kell jelölni. Itt főleg passzív  skillek között válogathatunk, de igazából hosszú távon a dolognak nincs jelentősége, a kezdeti máguson kívül később több másikra is szert tehetünk majd.

Az egyes küldetésekre, amelynek itt “sortie” az elnevezése általad meghatározott loadouttal lehet elindulni, és ennek a bekalibrálása, annak az eldöntése hogy milyen minőségű és főleg milyen súlyú cuccokat viszünk magunkkal, bizonyult a játék elején a legnehezebb feladatnak. A túlsúly egyrészt lelassítja a mechet, másrészt meg nem lesz helyünk az összeharácsolt lootot hová tenni. Beletelik egy-két órába, mire a témában a megfelelő döntéseket hozza meg az ember, és magabiztosan tenyerel bele a többi drifter, az ellenfél játékosok pofájába.

A Synduality által generált, tehát nem-PvP ellenfelek változatossága a béka segge alatt keress magának menedéket, ez a játék egyik legnagyobb hibája. Unalmasságukon sem az nem változtat, hogy mely napszakban botlunk beléjük, sem az hogy milyen időjárási viszontagságok között kalandozunk (a méreggel teli esőt, az “Új Hold Könnyeit” érdemes elkerülni…) Az igazi feszültség a PvP szituációk veszélyességének felméréséből, a multiplayer ellenfelek szándékának bekalibrálásából ered. A legtöbb játékos passzívnak bizonyult, köszönt és ment a dolgára – emiatt nagy meglepetés mikor egy igazi vérszomjas fuckerra akad az ember, és villámgyorsan vérontásba fordul a móka.

Ha a mechád megsemmisül, vagy evakuálást kérsz, az összes összeszedett cuccod elvész – hacsak nincsen bebiztosítva (még azok a fegyvereid és egyéb szó szerint értékes bizbaszok is mennek a levesbe, amiket a “drifter pass”-tól kapsz ráadás zsozsó ellenében!). A biztosítás megkötéséről a sortie megkezdése előtt kell gondoskodnod. Kellemetlenül drága és idegesítő, de mint az életben, jól jön. Főleg mivel az ellenségeken kívül a gyilkos eső is közrejátszik elemésztésedben, nagyon fontos elkerülni, vagy legalább bemenekülni előle valamilyen tető alá. Ráadásul a küldetések lezáró részét különösen kellemetlenre/izgalmasra tervezték, ugyanis az evakuációs lift 45 másodperc alatt érkezik meg, és abban a pillanatban, hogy hívod, a környék összes játékosa értesül a pozíciódról. Ha valamelyik köztük gyilkosabb fajta, sőt, esetleg több ilyen is van a közeledben, jó felkészülni egy szaftosabb csatára…

Misszók között a garázsba vonulunk vissza, ez a safe space-ünk, itt nem bánt a poszt-apokalipszis. A garázsban ugrade-elheted a bölcsőkoporsódat, illetve itt nézheted át és fogadhatod el a küldetéseket. Magát a garázst is kicsinosíthatod – bár ezeknek a változtatásoknak a nagyrésze nem hat a hely hatékonyságára, van egy pár köztük, amelyek megváltozatják a hely befogadó kapacitását és hasonlókat.

A jó öreg ludonarratív disszonancia az, ami odatesz a Syndualitynek – amit a játékos megcselekszik, nem igazán hat a történetre. Igyekezzek is bármennyire, törjem magam és teljesítsem bár a legfontosabb küldetéseket, az emberiség életminőségének jobbításában semmit nem haladunk előre, semmiféle változás nem következik be. A gameplay loop ad az egésznek életet, a narratíva emellett, párhuzamosan létezik, anélkül hogy találkoznának bárhol. Szintén hatalmas hiba, hogy a co-op lehetőségéről teljesen megfeledkeztek, a játék kialakítása, tempója egyértelműen adja magát hozzá.

A kritikai kódot a Cenegától kaptuk.