Az év játéka: Metaphor ReFantazio

Kigúvadó szemekkel olvastam az egyik magyar franchise-óriás weboldal kritikáját a Metaphor ReFantazióról (csóringer kis outfitként mi a nagyfiúknál hetekkel később tudunk az elemzésnek hozzálátni.) Az most mellékes, hogy eleve egy általános iskolás a fogalmazással komoly harcban álló stresszes izzadtságszaga lengte be – a nagyobb probléma az volt, hogy a cikk szerzője pánikszerű igyekezettel szeretett volna meggyőzni boldog-boldogtalant arról, hogy a játék apolitikus, és csak látszólag próbál üzenetet közvetíteni, úgyhogy minden gémer nyugodjon le a picsába, nincs itt semmi látnivaló.

Ami totális hazugság. A Metaphor ReFantazio kőkemény balos agitprop, amely egy mindenkori elnyomó értékrendszer, jelen esetben a kapitalizmus és a feudalizmus keverékének megkérdőjelezését és lebontását hirdeti. Egy olyan rendszerét, amilyen felé gyors léptekkel haladunk. Ezt még csak nem is burkoltan, hanem őszintén és teljes mellszélességgel vállalja fel. A “Metaphor”, az itt szó szerint értendő, és jelen világunk fantasy gúnyába öltöztetett fenntarthatatlanságát rugdossa pellengérre. Egy ennyire nyíltszívű dolgozatba elkerülhetetlenül belekerülnek durván naiv gondolatmenetek is – a játék alkotói bevallottan Mórusz Tamás Utópiájának elképzelései mentén haladtak -, de ettől függetlenül a szíve az egésznek annyira a helyén van, főleg a mainstream videojátékok jelenleg tapasztalható ideológiai attitűdjeihez képest, hogy meghökkentő.

A Metaphort a Persona-széria alkotógárdája készítette, egy olyan sorozatnak a zsenijei, akik eleve-mindig, és sikerük részben pont ebben rejlett, a modernitás egzisztenciális horrorját tették meg játékaik főellenségévé. Felteszem, bizonyos ötleteiket nem voltak képesek a valóság teenager angsttal telepettyezett szúnyoghálóján keresztül ábrázolni, és ezért döntöttek úgy, hogy belekezdenek egy fantasy-sorozatba. A Metaphor eddigi eladási statisztikái alapján ez egy rendkívül bölcs döntésnek bizonyult. Kreatív kezüket a nulláról felépített világ egyáltalán nem fogta le, még annyi megkötést sem erőltetett rájuk, amennyi a szürreális, zsánerről zsánerre ugráló Personákban megvolt.

A király halott. Leszúrta valaki. Az ernyedt-szolga nép nagyjából tisztában is van azzal, hogy ki a tettes, de egyrészt a nyakukon a gyilkos elnyomó csizmája, másrészt olyan túlságosan nem is idegen nekik az ő ideológiája, úgyhogy csak ímmel-ámmal lázadoznak ellene. A király fia, a herceg évek óta kómában, nem ébred fel talán soha. A bizonytalanságnak ebbe a politikai vákumába puttyan bele a főhős (TE), a kómás herceg gyermekkori, egyszerű sorból származó barátja, akinek határozott célja, hogy valahogy visszahozza az életbe nemesvérű komáját és igazságot szolgáltasson. Na csak ez az igazság, ez egy eléggé képlékeny dolog egy olyan rendszerben, amelyben a nép úgy hajlik mint a nád, a társadalmi moralitás képmutató hazugság csupán és azok az értékrendszerek, amelyek kikezdhetetlenségében őszintén hittünk, egyik napról a másikra a legtöbbek szemében semmit sem számítanak… Ismerős?

Csakhogy létezik egyéni moralitás is. A fejemben, a fejedben. Ha képes vagy diszasszociálni a mocsoktól, ezt képes leszel megtartani, ennek alapján az életben magadat elirányítani. Nehéz – de az élet már csak ilyen. A játék hőse is ennek, a saját moralitásába vetett hitnek köszönhetően dönt úgy, hogy nem hagyja magát megvezetni, az életét embertársait rontó eszmék mentén élni. Plusz a halott király mágia segítségével, a síron túlról a levegőbe emeli az egész, gigászi palotáját és mennydörgő hangon szabad választásokat hirdet meg! Ne ezt nevezem én progresszívnek! Ez a jelenet kb. olyan, mintha Jodorowsky befeszített izmú káoszisten-scifijéből, a Metabárókból lenne kilopva, pedig nem. A játéknak majdnem  a legelején lehetünk tanúi, úgyhogy egyfajta kinyilatkoztatás (a formája abszolúte olyan): a Metaphor nem ejt foglyokat, teljes erővel tapos a gázba, hogy üzenetnek és modern szórakoztatásnak legyen olyan elegye, amitől szó szerint leesik az állad. Folyamatosan dobálja a képedbe az őrületes narratív csavarokat, a vizuálisan szenzációs képeket és a játékmechanikai szempontból már-már nevetségesen élvezetes, újabbnál újabb ötleteket. Kreatív tombolás és hideg fejjel végigvitt vízió arról, hogy az összefogás, a szolidaritás egy morálisan megkérdőjelezhetetlen eszme mentén kihúzhat minket a szarból.

A játéknak ez a bizonyos mechanikai gerince a Personákból lett átvéve, mert hát miért basszuk el, ami tökéletes? Hősünk utazásai során barátok és követők garmadáját gyűjti maga köré, akikkel kötelező gondozni az interPERSONAlis (bocs) kapcsolatot, ettől lesznek egyre erősebbek egyrészt saját, másrészt harcostársaink képességei, és ennek a bimbadzó kapcsolatrendszernek köszönhetően tehetünk szert egyre több un. archetípusra (a Personákban personákra), testet öltött, számomra kicsit a Neon Genesis Evangelion mecháira emlékeztető tudatszörnyekre, szuperképességekre, amelyeket irányultságuk alapján oszthatunk szét csapatunk tagjai közt. Ezeknek az archetípusoknak a kinevelése, felturbózása és bevetése a játék mechanikai célja és a körökre osztott, szenzációs harcrendszer veleje. Mint a Personákban, a Metaphorban is minden döntésünket a sztoriba kilóméterkövekként beleágyazott történések rendszerében kell meghoznunk, ezekhez kell összes lépésünket hozzáigazítani, napjainkat beosztani, aminek az a következménye, hogy állandó és kitartott a feszültség a játékban – nem kellemetlen, sőt épp ellenkezőleg, ez ad az egésznek izgalmasan zsongító, örök lendületet. A Metaphor hosszú játék, 60-80 órába is beletelik, mire a végére érsz, ám ez a feszültség, meg a harcrendszer, meg a barátinkkal lejátszott változatos interakciók, meg az archetípusok szüntelen nevelése, mega mega mega mega… Szóval nem emlékszem mikor játszottam ennyire minden ízében szórakoztató, sosem unalmas, magával- és elragadó játékkal. Idén biztosan nem, úgyhogy… lásd a címet.

A kritikai kódot a Cenegától kaptuk.