Többféle halál: SAROS

Az egész (ha hiszed, ha nem) 1886-ban kezdődött, amikor megjelent Ambrose Bierce amerikai író, újságíró egészen rövid, enigmatikus novellája, a Carcosa lakója (más fordításban Egy férfi Carcosából). Egy nem túl komplikált történetről van szó, amelynek főszereplője egy kietlen tájon mélázgat a halandóságról – ez a fiktív hely később mégis önálló életet kezdett élni nagy képzelőerővel megáldott írók történeteiben. Először Robert W. Chambers hivatkozott rá a Sárga király ciklusában ikernapok alatt fekvő elveszett romvárosként, majd Lovecraft követői kezdték fokozatosan a tágabb, többszerzős Cthulhu-mítoszba integrálni a többi hanyagul odacsapott elem közé: egy rejtelmes, különös, idegen hely, ahol borzasztó dolgok történnek. Utalt rá többek között a True Detective, a Mass Effect 3, illetve újabban a Housemarque új játéka, a SAROS is.

Nem ez az egyetlen kölcsönzött elem ebben a harmadik személyű akciójátékban. Lényegében egy az egyben ismétli a szellemi előd, a Returnal fundamentumait: egy idegen bolygó, ahol a táj időnként megváltozik, ahol a test újjáéledhet, egy hely, ahol mindenki és mindenkinek az anyja is megőrült már – legfeljebb szétszórt hangfelvételek árulkodnak arról, mi is folyik itt. (Többek között egy Bierce nevű karakteré.)

Ám míg a Returnal egy kompromisszumoktól mentes, egyedi, rideg, néma és kifürkészhetetlen szorongásszimulátor volt, a SAROS egy nagyon is szószátyár, blockbusteresített, vizezett és romantikázott változata az előző etapnak. Ismét ismeretlen tájon keressük az emberi élet és a korábbi idegen civilizációk nyomait, ismét vad lövöldözések kapják a főszerepet, halálunkkor ismét mindig ugyanonnan kezdjük a kalandot, számíthatunk nagy bossharcokra, kegyetlen szituációkra, sokféle fegyverre és extra képességre. Éppen csak most már egy kicsit minden felhasználóbarátabb, kevésbé magányos, több eszköz jár a túléléshez.

Ugye, ettől még nem lesz feltétlenül rosszabb, habár az hamar kiderül, hogy sokkal jobb sem, legfeljebb hangyányit megközelíthetőbb. A rossz eladásokat produkáló (egyébként meglepően csiszolt és kitűnően megvalósított) Nex Machina idején a Housemarque kiáltványban jelentette be az arcade műfajok halálát, a „bullet hell” piacképtelenségét, és majdnem beledőltek valami rossz multiplayer projektbe. Végül is összeszedték magukat, és a Returnal-ban végre ötvözték a Sony által megkövetelt mozis-szentimentális prezentációt és a pozicionálásra, totális restartokra, a játékmechanika kitanulására támaszkodó arcade formulát – viszonylag sikeresen, viszonylag értően.

És mindenki ünnepel, mert a bullet hell új életre kel a nagyköltségvetésű játékok között és ismét eladható – holott valójában csak a vizuális nyelvét veszi át, alapvető mechanikáit aligha. Hiába lőnek az ellenfelek tökéletesen spirális és körkörös mintázatban lassan szálló labdacsokat, ha nem közöttük kell navigálnunk egyre szűkülő utakon, a sebezhetetlenséget biztosító védelmi és elmozdulási mechanikák felülírják a tudatos mozgás szabályait, a könnyed RPG-elemek és a véletlenszerűen generált pályák pedig el nem köteleződő hibridet eredményeztek, amit a fejlesztők „bullet ballet”-nek hívnak.

Egy gerinces húzása maradt a Returnal-nak, hogy nem engedte meg a metaprogressziót, avagy mindent elveszítettünk a halálunkkor, igazi arcade hagyományokhoz híven. De mit is vártunk, itt már húzta is a száját a vesztésre érzékeny nép, nem fér bele már az ilyesmi az életünkbe – a SAROS jött, és „javított” ezen egy kicsit, de azért ez is csalóka. A Housemarque-szigor meghalt, és immár klasszikus vágású Sony-stúdióként definiálja újra magát, új játékuk követi a mainstream törvényeit: nagy színészek, nagy költségvetés, nagy látvány… kisebb tétek.

Nem, nem mondanám, hogy a SAROS egy könnyű, könnyen emészthető, „előre megrágott” bébiétel volna, a kozmikus horror hagyományaihoz híven mind a helyszín, mind a lakossága kellően közömbös és rideg, nem attól borzalmas, hogy meghalunk és fenyegető elemek vesznek körül, hanem mert a természet törvényei is másképp működnek. Valami azonban mégis hatástalanítja ezt: féltucatnyi rettegő társunk magyarázkodik nem csak a bázison, de még szaladgálásunk közben is a rádión, illetve a halálesetek után gondos bankárként rendezgetjük az átmentett erőforrásokat, azokból pedig előnyöket vásárlunk magunknak. Ha van is egy hang a fejünkben, hogy jobban kellene játszanunk, ez idővel elhalkul, hiszen tudjuk, hogy a fegyelmezett odafigyelést kiválthatjuk hanyagul beleölt órákkal, monoton gyűjtögetéssel.

Ez, ugyebár a mai nagyköltségvetésű játékok alapvonala. Mégis, nagylelkűen azt tudom mondani, hogy a rendületlenül szabad mozgás, az előrehaladási ritmus, az A24-filmekre hajazó, agresszíven magabiztos, szenzuális prezentáció mind-mind olyan kvalitás, amely kiemeli a SAROS-t az átlagból. A Sony-átlag fölé, mondjuk ki, ha az átlag alatt olyasmit értünk, mint amilyen a Horizon: Forbidden West, a God of War: Ragnarök, vagy a Spider-Man, amelyek jobb híján csak költségvetésükkel tudnak a tényleges piaci átlag fölé lőni. 

Nem, a SAROS nem érződik tucatproduktumnak. Nyugtalanító zajai, a kontextussal mit sem törődő, hajthatatlan narratív darálása, vad, lázálomszerű vágóképei egészen zaklatott, avantgarde akciójátékot eredményeznek. Olyan színészek, mint Raul Kohli el tudják adni a komolyanvehetőséget (egyben egészen disszonáns élmény is őt irányítani), Sony-produkció ez, meg van támogatva: csiszolt, látványos, nincs olcsóság. De a monotónia kényszeressége is úgy van belekalkulálva, hogy aki szeretné, a periférián hagyhassa, és menjen, csak menjen az őrjítő cél felé.

A cél: kinyírni minden biom főellenfelét, tiszta sor. Feloldani a rejtélyeket, megtalálni a titokzatos hangok, látomások origóját. Mechanikailag klasszikus roguelite: ideiglenes és megtartható erőforrásokkal zsonglőrködünk. Mindig van mit felfedezni, hogyan töltjük vissza az elveszett pajzsot, hogyan tisztítjuk meg a fertőt, hogyan kezeljük a napfogyatkozáskor belobbanó nehézséget és a negatív hatású tárgyakat. Húsz perces, mindig változó futamokban kell kitanulnunk csapdák, arénák moduljait és az ellenfelek viselkedését, hogy legközelebb jobban oda tudjunk sózni. Igazi, ropogós gameplay loop.

A játékmenet az első, ezt még a Housemarque is meg akarta őrizni. Emiatt azt, aki azonnali magyarázatokra és expozícióra vágyik, hidegzuhanyként éri, hogy a játék egyből csak megy-megy, előre, vissza soha nem néz. Ha meg-megáll egy-egy átvezető erejéig, azok természetesen ugyanúgy nem magyaráznak, csak sürgetnek. Mintha az egész mű egy folyamatosan örvénylő in medias res volna – ab initio ad finem

A Returnal-ban már érezhető volt egyfajta útkeresés, identitásválság – a SAROS egy útját megtalált, de identitásával nem feltétlenül kiegyező mű. Érezni, amikor elindulna valamerre – vadul, nagy szenvedéllyel –, hogy pórázt kötöttek rá. Alapvetően szerencsére még így is kihívás megküzdeni vele, van egy plafon, amit tényleg csak odafigyeléssel, leüléssel, gyakorlással, memorizálással lehet áttörni. A mag kemény, a tánc elegáns. De minden réteg, ami erre rárakódik (narratív, díszletbeli és játékmechanikai), alig-alig szolgálja azt, ami a lényeg.

A Carcosa lakója így kezdődik: Mert többféle halál létezik – van, hogy a test marad, és van, hogy a lélekkel együtt a semmibe vész. […] És van olyan is, hogy a lélek hal meg, ám a test még hosszú évekig tovább él. És olyan is van, bizton tanúsítják sokan, hogy test és lélek együtt hal. Ám egy idő múltán a lélek visszatér a helyre, hol a test elpusztult.

Nem hiszek az arcade halálában. Még akkor sem, ha filozófiája nem piacképes – egy ideát nem lehet megölni. Rengeteg független, kis fejlesztő bizonyítja ezt. Nem az arcade halt meg, hanem a Housemarque lőtte túl a célt (a költségvetést, mondjuk ki), de a teljes megsemmisülés helyett az átalakulást választotta. Ebben az új egyenletben az arcade takaréklángja még ég, a lélek visszatér, de a táj kietlen, az „INSERT COIN” egy elkopott karc egy morzsolódó sziklán, a hírvivő tekintete fakó, hamarosan a porba omlik ő is az ikernapok alatt.

Ha a SAROS ennek a folyamatnak a metaforája, esküszöm, a legszebb mű ebben az évtizedben. Ám mégis hajlok afelé, hogy inkább csak visszhangja valami sokkal nagyobbnak, egy lemondó sóhajtás, megadás. Mindannyian érezzük, hogy inog a talaj a nagyköltségvetésű játékok uralma alatt, a legkiszolgáltatottabbak pedig pont az olyan stúdiók, mint a Housemarque. Hiába kívánom azt, hogy bár minden nagy cím ilyen jó lenne, mint a SAROS, mégis itt van bennem az előérzet, hogy ez nem lesz garancia a pénzügyi sikerre. Öt év fejlesztés után? Micsoda aránytalan artefaktum. De ha ez számít: szívesen hagyom abba itt ezt az írást… mert visszamennék lőni még egy-két kört.