Talán a legrosszabb, ami elmondható a lassan negyven éve sikert sikerre halmozó japán szerepjátéksorozatról, hogy fájóan kevés része érhető el modern platformokon, főleg nyugaton. A mérleg viszont elbillenni látszik, a Square Enix beállt egy megbízható rendszerességre, annyi szépséghibával, hogy a Dragon Quest számozott részeinek csupán remakejeit szállítja, az eredetieket viszont nem – van ebben valamiféle kellemetlen vállalati mentalitás: az új szükségszerűen lecserélheti a régit, és ha már új, szükségszerűen megkérhetik az árát.
Nagy szerencse, hogy a Dragon Quest remake-jei se nem rosszak, se nem szokatlanok: a tizenegyedik rész például egyszerre négy változat szuperpozíciójában várja, hogy kitaláljuk, melyik az eredeti formátuma, illetve a most újramesterkélt első két részt is már többször kiadták: 1993-ban a Super Famicon kapta meg a két rész összegzését, ami 1999-ben Gameboy Colorra is kijött, az első trilógia mobilportja pedig Japánban Switchen is kapható dobozos változatban. Nem lehet tehát azt mondani, hogy totális hozzáférhetetlenségből érkezünk, igaz, azt sem, hogy az eredeti változat bármilyen módon ma játszható volna (hacsak nem a kalózok kikötőjéből), annak ellenére, hogy a játéktörténelem egyik legfontosabb címéről van szó, kvázi a JRPG megteremtőjéről – atyja, Horii Judzsi idén első játéktervezőként vehette át a Felkelő Nap érdemrendet.
Az 1986-os Dragon Quest nyugaton a Dragon Warrior címet kapta, s ha mi tudatlan modernplatformosok rácsodálkoznánk, mire fel, a felújított részt elindítva rögvest szembesülünk a magyarázattal. Ebben az első részben még nem csapatot irányítunk, hanem egyetlen harcost, aki, mint egy misztikus svájcibicska, el fogja sajátítani ennek az univerzumnak az összes képességét, hogy legyőzze a hercegnőt elrabló Sárkányurat, végefőcím. Igen, ez a remake különféle gyűjtögethető tekercseken kínálja fel ezt a segítséget a csapatalapú harchoz szokott lelkületünknek, és meglepően friss felállás, jó taktikai érzéket, a harci körök sorrendiségének alapos ismeretét igényli ez az egyszemélyes rumli. A harmadik rész újraalkotásához képest a „Dracky Quest” nehézségi fokozat ezúttal nem jelent garantált halhatatlanságot, ez most kikapcsolható, tehát van némi mozgás a könyörtelen alapnehézség és a totális trivializálás között is. Remek!
A kontextus pedig a következő: a játék már egyfajta előzményösszefoglalással indít, mintha az első részt megelőzné valami, amelyet ismernünk illene: és igen, az első rész a harmadik rész folytatása, hogy ne legyen egyszerű (ezért is volt előbb kiadva a harmadik rész HD-2D Remake változata – annak a mentését egyébként fel is ismeri az első-második, és ajándékkal jutalmazza a tapasztalt játékost). A legendás Erdrick leszármazottját irányítjuk itt egy relatíve kompakt kalandban – még így, hogy a remake hozzá is ad újabb átvezetőket, különféle mellékes tartalmakat, az első rész mindenféle komplikáció nélkül végigvihető egy hosszúra nyúlt szabad nap alatt, nyolc-tíz óra magasságában már bőven leverhetjük a Sárkányurat.
A második rész ráadásul ugyanott játszódik, tehát felfogható az első rész prémium kalandmoduljának, ha nem volna minden szempontból nagyobb, összetettebb, még inkább Dragon Quest-esebb. Pedig a sokat tapasztalt játékosok nem szokták szeretni ezt a második részt, itt jön be a „remake” koncepciójának egyetlen érdemi aspektusa: kijavítani a hibákat és hiányosságokat, amelyek az eredeti dicsőségének útjába állnak, és ezt meg is teszi. Pedig egyébként lehet erről a részről is jókat mondani, itt van például Szugijama Kóicsi de facto legjobb kalandszimfóniája, nehezen hiszem el, hogy a grandiózus téma ne inspirálta volna mondjuk Howard Shore-t A Gyűrűk Ura filmzenéjéhez; olyan. A néma hőst ezúttal színes személyiségű csapattársak kísérik, Cannock hercegnője pedig immár teljes jogú csapattagként mutatkozik be az eredeti szerényebb szerepe után, fivérével is izgalmas dramaturgiai szinergiában.
Így, a harmadik rész felújítása után az első kettő egyébként minden, csak nem meglepő, és minden, amit annál elmondtam, elmondhatnám itt is: minden régi Dragon Quest új, és minden új Dragon Quest tradicionális: lankák, városkák, barlangok, Torijama-cukiságú szörnyek, nyersre csiszolt tündérmese, harsány heroizmus, csendes előrehaladás, növekvő számértékek, debil szóvicces humor, megható mozzanatok. A remake-vonal is ugyanaz a kiszámítható stabilitás: bővítések, új szereplők, a narratív szálak összecsiszolása, modern grafikai prezentáció, bells and whistles, ahogy az angolok mondanák. Nem kell magyarázni, mondhatnám lustán, de igazából tényleg ez a lényeg: adjuk át magunkat az élménynek, mert annak elsőosztályú, fedezzük fel apránként, akkor is, ha ismertük az eredetit, akkor is, ha nem.
A már most bejelentett hetedik rész remakeje fog majd ennél nagyobb paradigmaváltást hozni, más grafikával és más attitűddel, és bár örömteli a tény, hogy kitöltődnek a számozott részek nyugati hézagjai, valami nyugtalanító is van abban, ahogy régi, nagyszerű dolgok dekonstruálásába és rekonstruálásába fektetnek hatalmas energiákat, amelyek mehetnének egy szerényebb portolásba és végre egy új rész befejezésébe.
A három nagy öregből ketten már nem élnek, tehát végső soron erre kell berendezkednünk: a régmúlt felidézésére és ismétlésére. Az Erdrick-trilógia remakeje szerencsére ebben tényleg elsőosztályú.

