Verziók és másolatok – NieR Replicant ver.1.22474487139…

Gémz

Verziók és másolatok – NieR Replicant ver.1.22474487139…

Tokió, nyáron. Havazik. Egy apa védelmezi lányát furcsa, árnyékszerű lényektől. Tokió, nyáron. Havazik. Egy fiú védelmezi húgát furcsa, árnyékszerű lényektől. Melyik az érdekesebb nyitókép? Annak idején, amikor a Nier című játék először megjelent (2010-ben), kétféle verzióra szakadt: nyugaton mi megkaptuk az apa történetét, míg a japánok a testvér történetét követhették. A Nier két verziója: NieR Gestalt (vagy csak Nier), illetve NieR Replicant. Lényegében pedig ugyanaz a játék volt, más-más főszereplővel, legfeljebb egy-két ponton eltérő dialógussal.

Az alternatív valóságok zavara pedig nem állt itt meg: mi valójában a Nier? A válasz is meglepő: a Drakengard nevű játék egy titkos, már-már viccből odatett befejezéséből derivált spinoffja. Minthogy a Drakengard egy fantasy-játék, hogy kerülünk Tokióba? Miért havazik nyáron? Miért lepték el a világot árnyékszerű lények, miért terjed egy ismeretlen kórság, miért köhög folyamatosan az a kislány, és mit keres ott egy gonosz aurájú könyv? Mielőtt még akár csak a kérdéseket is feltehetnénk, a prológus véget ér – immár több száz évvel később járunk, minden ismét kihalt, marad a középkoriasan puritán fantasy.

És még egy csavar: nagyon sokan lesznek, akik úgy lépnek be itt a történetbe, hogy a nagy sikerű 2017-es folytatás, a NieR:Automata felől jönnek egészséges érdeklődéssel. Honnan indult az androidok és robotok háborúja? Honnan jött Emil, a bizarr vigyorú, tingli-tangli robot, kicsoda Devola és Popola, mi ez a Nier név, amit hol kis, hol nagy R-rel stilizálnak, mi ez a verziószám, mik azok a Gestaltok és Replicantok… kellően zavaros ez, szükséges-e ez a zavar, vagy netán élvezhetjük ezek terhe nélkül is ezt az új játékot, ami most jelent meg?

Röviden: igen. A NieR Replicant ver.1.22474487139… nyugodtan lehet bárkinek a belépési pontja ebbe az őrületbe. Egy nagyon jó játék kellően elfogadható feljavított változata, amely a testvér történetét mutatja be. Mehetünk? Menjünk. A tokiói prológus után egy relatíve egyszerű struktúrájú, nem túl gazdag, nem túl érdekes pszeudo-fantasy világban találjuk magunkat, ahol a helybélieknek segítünk ügyes-bajos dolgaikban, klasszikus közelharci fegyvereket szedegetünk össze, zöld lankákon szaladgálunk nem túl erős szörnyeket kaszabolva, furcsa romok mélyét kutatjuk, ám közben kis házunkban Yonah, a kislány egyre erősebben köhécsel.

Mintha egy egészen, végletekig sablonos, üres, kiszámítható, repetitív és semmit nem jelentő japán akció-szerepjátékban lennénk, annak éppen csak elfogadható variánsában: tudjuk pontosan, mire kell számítanunk, tesszük a dolgunkat, mint mindig, még fárasztó horgászós és kertészkedős minijátékok is vannak. Sima ügy. Papírforma. Csakhogy nyilvánvalóan mégsem ennyi. Végig ott van bennünk az érzés, hogy valami itt nincs egészen rendben. Valami nagy titok, valami nagy teher van a szimpla felszín alatt.

A játék itt-ott ezt részben a melankolikus, fájdalmasan szép zenével igyekszik sejtetni, illetve azzal, hogy az elhaló árnyéklények mintha emberi szavakat mondanának, amikor elpusztulnak. Olykor a játék harmadik személyű kaszabolásból át-átvált felül- vagy oldalnézetes módba, hogy egy kicsit odaterelgessen minket a megoldáshoz: minden nézőpont kérdése. A srác, aki hősnek készül, aki megvédi kishúgát… tetteinek jószándéka csak egy nézőpont. Hogy ez a világ egy sablonos fantasy-játéktér, az is csak egy nézőpont. Első benyomás. De valami még van, nem?

Hosszú-hosszú idővel beigazolódik ez a gyanú, de addig sem teljesen középszerű az élmény. A Nier egyik korán megismerhető erőssége a kis közösségek bemutatásában rejlik: az összetartás, a hűség és a szeretet itt újra és újra visszatérő témák, de ezek árnyoldalait is könyörtelenül megmutatja. Mi történik, ha a szeretet vak, mi történik, ha a hűség romlásba visz, és mi van akkor, ha csak azért tartoznak össze karakterek, mert nem értenek meg másokat? Ezek a kérdések egyre szorítóbbak, egyre közelebb kerülnek a két központi karakter sorsához.

A társak, akik mellénk szegődnek, Emil és Kainé egy-egy könyörtelen tragédia áldozatai, akik annyira torzak és kívülállók a játék terét belakó emberek szemében, hogy be sem mehetnek a lakott területekre. Grimoire Weiss, az első ilyen társ viszont nyugtalanítóan gonoszkodó varázskönyv, amely mindig ott lebeg körülöttünk és megjegyzéseket tesz a régmúlt világ dolgaira.

A különféle befejezések irányába tartó útjainkon többször kell ugyanazokat a történeti szegmenseket átélnünk (maga a játék egyébként kellően rövid ehhez), de mindig egy-egy újabb nézőpontot kapunk, amelyek átértelmezik az eseményeket (egy addig nem ismert nyelv ezúttal feliratozva lesz, vagy az érkezésünket megelőző pillanatokat megnézhetjük egy rövid videóban). Gyakran ezek igazi gyomrost visznek be, nem egyszer állunk ott értetlenül, azzal a felismeréssel, hogy eddigi cselekedeteink, mindaz, amit eddig hősies tettnek hittünk, valójában nagyon is félrement, sőt a mások szempontjából kimondottan gonosz.

Mégis, a Nier nem üres moralizálásként rázza az ujját a játékos felé, hogy nézd, mit teszel, inkább csak körbejárja, mennyire elkerülhetetlenek a világban található konfliktusok, ha mindig úgy élünk, hogy nem figyelünk a másikra, nem hallgatjuk meg a másik nézőpontot. A Nier nem ítélkezik, mindössze egy melankolikus panorámát mutat meg arról, hogyan ér véget a világ, és hogy az újjáépített világ is épp olyan instabil és kiismerhetetlen: megrázó titkai és igazságai is mind az entrópia elégikus tudomásul vételét szorgalmazzák.

A játék fő katarzisa, a felismerés végül, hogy kicsoda Nier, hogy viszonyul a betegséghez, a világot benépesítő árnyakhoz és emberekhez, minden idők egyik legerősebb játéknarratíváját rejti – továbbá külön nagyszerű tulajdonsága ennek a kis műnek, hogy a felelősséget és a szeretetet ennyire központi helyre teszi – gondoljunk bele, a Gestalt verzió évekkel a Bioshock: Infinite és a The Last of Us előtt járta körbe a szülői gondoskodás fájdalmának témáját, és sokkal érdekesebb konklúziókat tárt fel az áldozatról és a szeretett személyhez való ragaszkodás tébolyáról.

Anélkül, hogy további részleteket lelőnék, annyit kell csak elárulnom, hogy aki igazán nyitott szemmel járja a NieR Replicant világát, elképesztő narratív megoldásokkal találkozhat, amely mind formailag, mind tartalmilag jóval érettebb bármilyen mai mozis blockbusternél, de mindezek mellett el is lehet menni, és elkönyvelhetjük a játékot egy tök középszerű kaszabolós cuccként – teljesen valid, és a játék üzenete még inkább kidomborodik így (a probléma te vagy).

Szót ejtve a most megjelent verzióról: felemás véleménnyel vagyok. Egyrészt, jobban örültem volna, ha egyből egy Replicant / Gestalt választást kapunk a játék elején, de ez mondjuk ízlés kérdése. A játék sokkal jobban fut, valamivel szebb is grafikailag, de ez hoz magával néhány zavaró képi elemet (lassan betöltődő fűcsomók és rosszul, nem valós időben kibontakozó árnyékok). A zenét áthangszerelték, amely segíti a változatosságot, de mintha el is veszett volna az eredeti dalok egyszerű tisztasága. A harc kapott némi extra dinamikát, de érdemi különbséget nem érzékelek benne. A szinkronhangok többnyire a régiek, több sort is felvettek velük, de érezni rajtuk az idő múlását. Kapunk egy új befejezést (noha én még nem láttam, mivel a feloldáshoz szükséges tennivalók ismét túl vannak tolva), amely elvileg jobban megvilágítja a Drakengard / Nier univerzum összefüggéseit, mondjuk én mindig is az ezoterikus rejtettségnek voltam a híve, hogy egy-két félig értett utalásból gondoljak bele ennek a távlataiba.Azért mégis hadd legyek fair: a NieR Replicant ver.1.22474487139… nagyon, nagyon fontos megjelenés, egy régóta elfeledett, piaci értelemben sikertelen, ámde kultklasszik játék letisztított, áramvonalasabb változata (és kissé torz másolata). Mivel a játék egyik központi témája, hogy az embernek is különféle verziói létezhetnek különböző időkben, így azt mondom, lehet ez is a legjobb alternatíva arra, hogy elkezdjük megismerni a Nier világát. Modern rendszereken immár itt van ez és itt van az Automata, a kettő együtt pedig minden idők egyik legütősebb, legszívszorítóbb élménye, színtiszta egzisztencialista melankólia, szeretettel, fájdalommal, elmúlással és a létezés legvégső határainak feszegetésével – belecsapva teljesen konvencionális kaszabolós akciójátékokba. Még ha első blikkre nem is tűnik érdekesnek, higgyétek el, meghálálja a többszöri nekifutás sziszifuszi aktusát is. Minden ínyenc polcán ott a helyük.

Olvasd tovább
Kattints ide a kommentekhez

Leave a Reply

Az e-mail-címet nem tesszük közzé.

Még több Gémz

Vissza