A minap a Realms Deep fesztivál körüli diskurzusban feltűnt, hogy sok független fejlesztő is kezdi érezni, hogy az úgynevezett „boomer shooterek” (retró lövöldözős játékok) mekkora reneszánszukat élik, de már annyira, hogy lassan navigálni sem lehet közöttük – ha valaki olyasmit szeretne játszani, mint a Doom, a Quake, a Blood, a Heretic, vagy a Duke Nukem 3D, hirtelen nem csak lehetőséget kap erre, de egyből túlkínálatot is.
Azok az FPS-ek, amelyek az elmúlt néhány évben jöttek ki, de úgy néznek ki, mintha 1997 környékén születtek volna, valóban berobbantak: Dusk, Wrath, Amid Evil, Ion Fury, HROT, AWOL, Cosmic Dawn… felsorolni is lehetetlen őket, és inspirációik nagyjából mindent lefednek a régi nagy elődökből, sokszor még odáig is elmennek a fejlesztők, hogy eredeti játékmotort használjanak, hogy legalább valamivel kitűnjenek. A már emlegetett diskurzus (főleg Twitteren), végül ki is lyukadt ide: mit tesznek ezek a játékok az innovációért, amellett, hogy emulálnak valamit az emlékezetünkből?
A Dread Templar az első olyan cím, ahol megéreztem ennek a trendnek a fáradását, pedig szegényemet nem kellene emiatt kiszúrnom a tömegből, őszintén egyike a jobb daraboknak. Kiválóan idézi meg a Quake általános hangulati világát (elsősorban a barnás-fémes low poly konstrukciójával), elhozza a Blood toposzait (modern fegyverek egy szörnyes-élőhalottas dark fantasy közegben), mindezt kombinálja a Doom metálos zenéivel és pörgésével. Erre modern rétegek is kerülnek, mint különféle fejleszthető dolgok, bullet time és egy teleport-szerű gyors elmozdulás – és talán a legikonikusabb, a két katana, amelyet eldobható lándzsává kombinálhatunk.
Néhány kényelmetlen és össze nem csiszolt elemet leszámítva, ez egy elképesztően pörgős, intuitív és hangulatos shooter, titkos útvonalakkal, bossharcokkal, meg mindennel, amit elvárunk. Szórakoztató, kinézetre pedig retró. És itt el is fogy, amit mondani lehet róla. Tényleg elkezd probléma lenni, hogy ezen felül nincs egy tényleges csavar, valami, amit még nem láttunk. Beleszürkül elődjeinek árnyékába – néha olyan szinten, hogy eltűnődünk, miért nem azokkal játsszuk inkább?
Nagyrészt egyszemélyes projektről van szó, nyilván nehéz így ennél többet nyújtani, de a kritikai megközelítés is elkezd lebomlani, és tényleg inkább egy nagyobb polémia felé kell megtenni a lépést: mi a végcélja ezeknek a projekteknek kollektíven? Mert ha az, hogy legyen minél több retró shooterünk, ezt évekkel megelőzte a zseniális modder közösség, akik ingyen hoztak létre egészen bámulatos tartalmakat, ám most látszólag ezek a modderek előjöttek, hogy érvényesítsék tehetségüket és termékeik kommersz erejét. A kereslet megvan, a kiválóság is, de hogy maga a játékipar mit nyer ezzel a már-már regresszív mozgalommal, az előttem egyre nagyobb rejtély.
Az egyik fejlesztő a nyolcvanas évekbeli akciófilmek videotékás gazdagságához hasonlította ezt a korszakot, és valóban, mindegynek kéne lennie, hogy boldog-boldogtalan, kis- és nagyköltségvetéssel gazdálkodó fejlesztő is azon dolgozik, hogy pörgős szórakoztatást kínáljon egy bizonyos esztétikai keretrendszerben, de eszembe is jut az ellenérv, hogy így nehezebb lesz kitűnni bármivel is szerencsétlen fejlesztőknek, akik már egy eleve túlkínálatos platformra (Steam) érkeznek utolsó utániként.A Dread Templar piszok szórakoztató és mit tudom én, ha szeretném a barna söröket, akkor ez is egy barna sör lenne, vagy milyen hasonlatot találjak ki hirtelen. De nem tudok érveket keresni, hogy miért ezt vegye meg bárki mondjuk a Dusk vagy a még markánsabb HROT helyett. Ha viszont a mellett a kérdés, hát, akkor már sima ügy, odafér ez is, elegánsan és kényelmesen. Csak bírja az iramot a WASD.