Tűz és fém – Armored Core VI: Fires of Rubicon

Érezhető volt a várakozás, az izgalom az Armored Core VI: Fires of Rubicon megjelenései előtti pillanatokban – nem véletlenül, elvégre mégiscsak olyan játékok fejlesztőinek új játékáról van szó, mint a Frame Gride, a Metal Wolf Chaos, illetve a Mobile Suit Gundam Unicorn. Jamamura Maszaru épp csak kettőt szusszanhatott a Sekiro: Shadows Die Twice óta, és máris az övé lett a megtiszteltetés, hogy a FromSoftware katalógusának legnagyobb szériáján, az Armored Core-on dolgozhasson. Ez a japán stúdió, amely eredetileg irodai alkalmazások fejlesztésével kezdte a pályafutását, annyira sokoldalú, hogy nem is kell többet mondanom róluk, ugyehogy.

Nem is túl meglepő, hogy a játék az első pillanatban magabiztosan érzékelteti, hogy mindegy is, miféle évtizedes kihagyás volt az ötödik rész óta, ez itt készen áll felvenni a fonalat, mit érdekli őt az, hogy honnan érkeznek ide az új játékosok milliói. Vagy Armored Core-ra vagyunk hangolva, vagy kifelé innen. Az első pálya, azaz a tréningszekcióként felvezetett belépőküldetés két kihívást állít a játékos elé. Az első, hogy viszonylag nyugis körülmények között tanulja meg kezelni a rábízott mechát, tanuljon meg előre-hátra, fel-le, gyorsítva-lassítva, három (majd négy) különböző fegyvert kezelve közlekedni. A küldetés második pontja pedig az, hogy győzzön le egy rakétákat szóró gigantikus helikoptert, amelynek tizenhatszor nagyobb az életerőcsíkja.

Igazából nincs itt semmiféle trükk, szemétkedés, sem a fordítottja, semmiféle bocsánatkérés vagy segítő szándékú bemelegítés. Egy: itt van, hogyan kell irányítani, kettő: intézd el. Ha elintézed, bip-bup, küldetés teljesítve, kapsz új felszerelést, pénzt, és jön a következő. Nem lesz könnyebb. Nem lesz lassabb, teltebb, furcsább, mélyebb, magasabb. Küldetésre mész, újra és újra. Gépeket pusztítasz. Gépeket építesz. Ez a lényeg, ez a core. Takaros menükből indulsz, tűzbe-vasba-horrorba csapódsz be. Hogy kijössz-e, azon múlik, hogy meg akarod-e érteni a felszerelésed működését, minden apró szinten. Ha csak egy dolgot nem értesz a tucatnyi rendszerből, ripityára fognak lőni.

Ebben a színtiszta felállásban a narratíva is rendkívül lényegre szorítkozó. Főhősünk csak egy név, majd még annyi se, egy illegálisan megszerzett fedőnév, Raven, sőt, még annyi sem, csak egy szám, 621-es. Ötven évvel járunk egy kataklizma után, amit egy új, értékes anyag okozott, több érdekcsoport is van itt (az alternatív befejezéseket szokás szerint ki nem mondott, titkos feltételek teljesítésével lehet elérni). Alapvetően mégiscsak pénzért kell küldetéseket teljesíteni, ami éppen jön. Bár van itt egy mindenféle erőforrásokra meg belharcokra kihegyezett sovány háttértörténet, mindez inkább csak a kontextus miatt van, valójában nem kell vele túlzottan foglalkozni.

A gép a lényeg, az alkatrészek testreszabása, csereberéje, az operációs rendszer, az energiafogyasztás, a súly, a közel- és távolharci arzenál. Mindent be kell állítani úgy, ahogy a küldetés megköveteli, és persze úgy, hogy közben rohadt vagányul nézzen ki. Ha váratlan nehézségbe ütközünk, márpedig fogunk, esélyes, hogy mindent újra kell gondolnunk, mit viszünk a harctérre. A történet leginkább objektívák és célpontok felrajzolása egy Rubicon-3 nevű bolygón. Nem azért vagyunk itt, hogy emlékezetes karaktereket és parádés fordulatokat tapasztaljunk meg. Azért vagyunk itt, hogy a gépek poklában arassuk le a zsoldosok dicsőségét.

Van ebben valami egyenes, kíméletlenül PS3-as, az alacsony költségvetés minden előnye egy felfoghatatlanul sikeres stúdió minden egyéb adalékával: élvonalbeli animációk, effektek, kegyetlenül fojtogató atmoszféra, egy rideg és embertelen világ totális látképe mikro- és makroszinten is. Sem szükségtelen átvezető videók, sem season passok, sem kikacsintások más szériákra, semmi nem terheli ezt a borotvával precízen kimetszett, fókuszált élményt. Küldetésről küldetésre csak egy dolog számít: legyőzni az egyre nagyobb, egyre rohadékabb gépmonstrumokat a fejezetek végén.

Lehetne erre azt mondani, hogy az ilyesmi nem túl érdekes, és ez igaz is. Mindez nem változtat azon a tényen, hogy maximálisan az, aminek lennie kell: egy Armored Core, méghozzá egy új, vagyis gyönyörű. A művészi direkció még a legsemmitmondóbb mellékküldetésekben is elképesztő (ahol még csak igazi bossok sincsenek), de a fejezetek végén berobbanó gigászok talán simán odaállhatnak a FromSoftware bármelyik sorozatának bossai mellé, sőt, hűvösen semmibe is vennék őket.

Az egyik korai mellékküldetésben a távolban lépekedő STRIDER a Shadow of the Colossus legnagyobb kreatúráit is zárójelbe tevő bányagép, homályos, távoli alakja lassan fedi fel magát, és az ember el sem hiszi, amikor a lábához ér. Mert hát fel kell jutni rá, és még repülve is nehéz. Saját gépezetünk hangyányinak tűnik mellette, de ha meg odaállunk egy autó vagy egy óriásfenyő mellé, azok meg mellettünk törpülnek el. Ezek a távlatok, méretek is csak fokozzák a kozmikus elidegenedés érzetét.

A bossok mellett egyébként időnként találkozunk rivális AC egységekkel, őket emberek vezérlik, és gyorsak, mindent tudnak, amit mi is – ők is csak túlélni akarnak, pénzt keresni. Van ebben valami kegyetlen, melankolikus. Ebben az egyenletben az ember egy utolsó, bosszantó kis alkatrész, és valóban, a nagy játékos egy AI rendszer, az ALLMIND. Van némi aktualitása. A vadkapitalizmus utolsó stációi: a maradékért civakodó masinák, meg a rajtuk legfeljebb parazitaként csüngő emberek.

Egészen könnyű azt mondani, hogy nem való mindenkinek. Az újvonalas FromSoftware-rajongók felét megeszi reggelire, másik felét simán úgy kiköpi, hogy soha nem néznek vissza. Nem csak a nehézséggel teszi ezt, de az emberi méltóság totális semmibevételével. Valahol ez amúgy rohadt gyönyörű, nem sok fejlesztőcsapatnak van lehetősége ennyire elmenni a falig. Azt hiszem, ebből a szempontból tökéletes sci-fis párja a Baldur’s Gate 3-nak… micsoda év, micsoda év.