A Far Cry olyan mint Thanos, “elkerülhetetlen”, az életünk szerves, vissza-visszatérő része, akár a villanyszámla. Megváltó-szimulátor, amely egyszerre joviális és véresszájú, a multimédia egyetlen olyan terméke, amely évről évre a nyugat kezébe képes adni azt a hatalmat, amelyről mindig is álmodozott: a fasiszta diktátorok kiírtásának lehetőségét (a valóságban éppen hogy hatalomra segíti őket, de erre a geopolitikai mellékvágányra most ne térjünk rá.)
A Far Cry-szériát a Ubisoft gyártja, ez a szexuális zaklatási botrányoktól tépázott, a disztingvált imidzset ennek ellenére hisztérikusan áhító bazicég. A Ubisoft játékok legnagyobb problémája, hogy rengeteg szék között esnek állandóan a padlóra. Úgy akarnak társadalmi szempontból releváns problémákat feldolgozni, hogy rettegve tolják el maguktól a valódi állásfoglalás esélyét. Hiszen ezt a bevétel sinylené meg, ők pedig, ha pénzről van szó, mindenkit a kebelükre akarnak ölelni. Ezzel az a probléma, hogy főleg mostanában politikailag szuperkorrektnek szeretnének tűnni – csakhogy játékaiknak állandóan akad olyan mozzanata, amely kiveri a közönség balra dőlő részénél a biztosítékot. Az efféle ötleteiket legtöbbször még csak nem is a rosszindulat szüli, hanem a puszta, gyakran kimondottan jóindulatú butaság.
A Far Cry 6 így lesz a skizofrén játékélmény mintapéldája. Adott egy trópusi sziget, amelyet bevallottan Kubáról mintáztak. A sziget nyakán egy pszichopata diktátor térdel, akit viszont már igazi pofátlanság lenne összevetni a népét nyomorba kergető, de a tömeggyilkosságtól azért ódzkodó Castróval. A faszi úgy löveti halomba illetve kényszeríti rabszolgaságba a sziget lakóit, ahogyan inkább az afrikai őrült kiskirályok szokták. A játék főhőse, Dani (nemét kiválaszthatod) őellene lázad fel, és áll át a guerillákhoz, majd kezd bele az egyes csúcspontok kivételével egyszemélyes hadjáratába.
A Far Cry 6 a Ubisoft nyitottvilágos akcióformulájának kivitelezésbeli csúcsa. A játéknak helyszínt adó szigetek megvalósítása tökéletes. Borzalmas mennyiségű földrajzi részleten vághatjuk keresztül magunkat, őserdők, dombságok, tengeröblök és faluk százain, és ahogy ezek meg lettek tervezve, be lettek szerkesztve, az annyira részletgazdag, annyira életszagú, annyira Ubisoft, amennyire egy hasonló, a kvázi valóságba gyökeret eresztett játék manapság lehet.
Az egész kb 3-4 órányi játék után lesz csak istentelenül unalmas.
Hány különböző kivitelezésű géppisztolyra van a szerencsétlen sehonnainak szüksége? Hány minimálisan különböző alaprajzzal rendelkező mucsai fegyverraktárat lehet úgy a földdel egyenlővé tenni, hogy ne savanyodjon meg szájunkban a kakaó? Hány majdnem tökugyanolyan missziót kell végigcsinálnunk ahhoz, hogy rájöjjünk, aki a küldetést a nyakunkba akasztotta, ő maga is simán képes lett volna azt teljesíteni, és csak valami mondvacsinált okból lövettük szét mi a seggünket?
A válasz ezekre a kérdésekre ugyanaz. Attól függ, mennyire vagy elvakult rajongója a nyitottvilágos játékoknak.
De rendben, tegyük fel, hogy open world fanatikus vagy. Ubisofték még ekkor is képesek téged meglepni. Hála az égnek eltűntették a játékból a Far Cry 5 legidegesítőbb mechanizmusát, azt, hogy a játék lendületét 3-4 óránként állandóan megtörte egy elkerülhetetlen fordulat, általában az, hogy a bosszok elhurcolták a főszereplőt főhadiszállásukra. Szerencsére ennek a Far Cry 6-ban nyoma sincs, és az ember már-már abban reménykedett, hogy Ubisofték most semmiféle frusztráló újítással nem állnak elő.
A remény, mint a tüdőbeteg szivárvány.
Azt találták ki, hogy mostantól minden egyes ellenfélfajtát különböző tölténnyel kell telibe találni. Egy tankon és a nehezebb harci járműveken nem fog a géppuska, még akkor sem, ha belőssz vele a kukucskálón. Egy golyóálló mellényt viselő tisztbe két tárat is bele ereszthetsz, mire felfordul. Nincsenek különösebb, realizmust áhító elvárásaim egy Far Cry játékkal kapcsolatban, de azért álljunk már meg félúton. 50 órán keresztül töltényfajtákat menedzselni, ez felér azzal, mint mikor valaki késbe ül.
A játék fejlesztői az efféle feleslegesen életkereserítő döntéseiken túl mintha a szokásosnál is könnyebben vették volna a karakterfejlődés tolsztoji problémáját, főleg mivel a Far Cryban “You are the weapon”. A játék kb. egy órányi játékidő elteltével három olyan kincsvadászati pontot is megjelöl a térképen, amelyekhez ha elbattyogsz, és miért ne tennéd, olyan fegyver, bocsánat, “supremo” kerül a birtokodba, amelynek segítségével természetfeletti, már-már isten harci képességre tehetsz szert. Egyszerre válhatsz láthatatlanná és tévedhetetlen mesterlövésszé, akinek a golyói áthatolnak bármiféle anyagon. Régen az ilyesmi “late game” volt, a Far Cry 6 meg szinte azonnal a kezedbe nyomja.
A Far Cry 6 egy gyönyörű, rövid ideig kimondottan élvezetes, utána viszont agyfalszaggatóan unalmas játék, ahol guerilla-partnered lehet egy tolókocsis tacskó, és amiben olyan túlságosan semmi sem számít – sem a játékosoknak, sem a fejlesztőknek.