Szellemirtás – Ghostwire: Tokyo

Gémz

Szellemirtás – Ghostwire: Tokyo

Azt hiszem, a Ghostwire: Tokyo előzetesei félrevezetőek voltak. A The Evil Within széria két része után a Tango Gameworks egy belső nézetes horror-akciójátékot jelentett be – az első, többnyire élőszereplős trailert még Nakamura Ikumi mutatta be a 2019-es E3-on, legendás fellépése óta sajnálatos módon már nincs a cégnél. Aztán a 2020-as PlayStation 5-felfedésnél jött a játékmenet-előzetes, amely egy harsány, nem túl vonzó belső nézetes akciójátékot sejtetett – nem nyerte el a tetszésemet egyik prezentáció sem.

Teljesen elvárások nélkül ültem le, és azonnal meglepett, mennyire más a végső termék. Kezdetnek, egyáltalán nem egy harsány akciójátékról van szó, hanem egy magabiztos, lassan építkező, tényleg személyes tétekkel foglalkozó drámáról, amelynek a körítése egy olyan aprólékosan kidolgozott nyílt város, mint amilyet legfeljebb a Yakuza-játékokban láthattunk. 

Valamiféle kataklizma ütött be Tokió belvárosában, az emberek szellemekké változtak, némelyek (az öltözetük alapján a frusztráltabb társadalmi rétegek) ellenségesek is. Ha ez nem volna elég, az igazi pandemónium is beüt, avagy a teljes japán démon-készlet betüremkedik ide, beszélő macskákkal, szárnyas tengukkal meg miegymás – mindezek egy-egy Sintó szentélynél található torii-kapu környékén a legerősebbek. Ezeket kell megtisztítanunk, miközben a szembejövő kísérteteket intézzük.

A főhőst, Akitót egy KK nevű spirituális detektív szállja meg és természetfeletti képességekkel ruházza fel – két szereplő, külön motivációkkal, de hasonló célokkal. Na most ez leginkább abban nyilvánul meg, hogy a japán színpadi előadások és vallási rituálék díszleteivel és eszközeivel felruházott akciórendszerben végigverjük az agresszorokat, megtisztítjuk a szentélyeket, összeszedjük az összeszednivalókat, az elveszett lelkeket pedig feltöltjük egy-egy telefonfülkében (!), de… de mégis ez egy koherens, izgalmas és autentikus vízió.

A támadásokat és egyéb akciókat rendkívül jellegzetes, stilizált mudrák jelzik, különleges ujj-jelzések és kéztartások, amelyeket buddhista szertartásokban és nindzsa-hagyományban is használnak. Az egész zseniálisan néz ki, különös intimitást és közvetlenséget ad ennek a harci rendszernek – ami tulajdonképpen nem sokban különbözik technikailag mondjuk egy nyugati RPG varázslataitól (vagy egy Hexen / Heretic féle varázslövöldözéstől), a prezentáció nyer itt. Itt például a szembejövő rémek „magját” fel lehet fedni, aztán mindenféle varázslatos zsinórokkal ki lehet azt rántani, extrém kielégítő.

De még ezen túl is, a sztori igazi prémium rejtély, amolyan Siraisi Kódzsi-filmjeire emlékeztető módon konteós-pszichedelikus atmoszférával. Vannak ebben a játékban olyan (általában időre menő) hallucináció-szekciók, amelyekhez hasonlót még nem igazán láttam, gyűlölöm is ezeket más játékokban. Itt észrevétlenül csúszunk le a valóságból egy pszeudo-valóságba, ahol hirtelen a falak mozogni kezdenek, az ajtók máshol jelennek meg, a festmények kifröccsennek, torzul ide-oda a tér és a benne levő színek-formák – rájövök, hogy egy olyan élményben vagyok, amelyet semmi más nem tud nyújtani, mint egy videojáték.

És végül ezeknek az aránya is teljesen rendben van. A nyílt térképeken való gyűjtögetés, a sodró lendületű történet, a mély harcrendszer, a különböző feloldható képességek, a nagyon furcsa melléksztorik, vagy csak a nyers, horroros-melankolikus halálmeditációkban és esőben áztatott éjszakai tokiói séták úgy váltják egymást, hogy egyik aspektusát sem lehet nagyon megunni. Nincs felfújva értelmezhetetlen méretűre és nem csak egy trükkje van, teljesen egészséges arányokkal, tartalommal és lefolyási sebességgel dolgozik.A Ghostwire: Tokyo az év egyik legnagyobb meglepetése. Félelmetes, vicces, fura, átgondolt, tartalmas cucc. A fene sem gondolta volna róla, hogy az az első ránézésre teljesen rendetlen és víziótlan kavalkád, amiket a trailerek bemutattak, valaha összeáll, de nem csak összeállt végül, egyenesen elegáns és magabiztosan remekelt minden területen.

Olvasd tovább

Még több Gémz

Vissza