Suttyó tündérmese – Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin

Gémz

Suttyó tündérmese – Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin

Tessék, már megint Nomura – védjegye, hogy a nevét valamiért fel kell tüntetni a főmenüben mint karaktertervező, és a karaktertervezés nála annyi, hogy valakire ráad egy farmert és egy tornacipőt. Jack, a Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin főhőse a lehető legpuritánabb default dühös PS3-as videojáték-protagonista, akinek nem lenne szabad léteznie 2022-ben, szóval valahol van ebben valami üdítő, ahogy ezt a nu-metal-érában rekedt csávót beleplottyantják az 1987-es Final Fantasy miliőjébe – és a Team Ninja adja alá a harci arzenált.

Mi ez már? (Kérdezed egy ilyen első bekezdés után, de) tényleg, honnan jött ez az ötlet, ez a megvalósítás, ez a nonszenszek kavalkádja, ez a kolosszális anakronizmus, ez a garázsrock-tribute az első végső fantáziához? Talán lényegtelen is, mert (furcsamód!) örülök neki, kicsit olyan érzete van, mint annak idején a másfél hét alatt legyártott Disney tie-in játékoknak (amelyek csak a mostani hiányuk miatt tűnnek romantikusan izgalmasnak), csak most már a jelek szerint ott tartunk, hogy az ipar saját farkába harapva oszt ki ilyesmiket – nem, nem spin-off ez, sokkal furcsább, mint egy ismert mitológia modern adaptációja, de olyan Baz Luhrmannosan elszállt, oké?

Mindegy is, mindegy, tényleg – két dolgot kell tudni: egy, a Stranger of Paradise egy ropogós-rastogós, pörgős akciójáték a Nioh csontvázából, illetve kettő, a Final Fantasy első részéből merít motívumokat, mozzanatokat, de úgy-ahogy megteremti a saját identitását is. Ugyanakkor sem a Team Ninja katalógusát, sem a keményvonalasabb Final Fantasy-részek testességét, színvonalát nem közelíti meg, ennyi a csavar az egészben – nem is nagyon igyekszik, de ennek ellenére piszok szórakoztató tud lenni.

Ez leginkább a Nioh-ból lelopott harc- és tárgyrendszer eredménye – elemi szinten működött az, finoman a From Software-játékokra emlékeztető mechanikákat alkalmazott (stamina-kezelés, ellenfelek újratermelése) és kevert Diablo-szerű tárgyfröcsögéssel (egyre nagyobb számok!) – ennyi, a Stranger of Paradise viszi tovább ezt a formulát. Hatásos, zúzós, pillanatra meg nem állós. Kihívást jelent a teljes mélységet kiszedni belőle, de nem akadékoskodik, hogy egyből berántsa azokat is, akik csak nyomkodni akarják.

Mást kiszedni egyébként nem nagyon lehet belőle – nem is érdemes. Kínos és céltalan párbeszédek röhögtetnek ideig-óráig, de aztán marad a lefáradt, semmilyen sztori. Azon kapjuk magunkat, hogy leszaladjuk a küldetéseket a küldetések leszaladásának kedvéért, új jutalmakért, a progresszió nyers előremozdításáért – minden más a háttérbe haloványul. Ennek a játéknak nincs vonzó grafikája (itt-ott megcsillan valamiféle kellemes művészi direkció), homályos és jobb szó híján olcsó a kinézete, a harcok és maga a játékmenet rendszere kiszolgálja a játékost, de nem kápráztatja el (ugyanezt tudta a Nioh és jobban).

Az igazság nyilvánvalóan ez: a Final Fantasy tizenhatodik részére még várni kell, a Nioh-t már harmadszor felesleges lett volna kihozni, értékes annak a játéknak a rendszere, meg a Final Fantasy brandje is, össze kellett ütni, hogy valami legyen. Valami lett, na. A Team Ninja kezében semmi olyasmi, ami miatt szégyenkezni kellene – a Square Enix ingatag üzletpolitikája szerencsére itt nem rúgott annyira mellé, mint mondjuk a legutóbbi PlatinumGames-koprodukciónál. Csak hát nem is lett ez annyira fontos, izgalmas, kiugró cím, valljuk be.A Stranger of Paradise legnagyobb előnye, hogy látszólag telibeszar minden elvárást, és elengedi azt is, hogy a játékos valaha komolyan vegye – ez elkezd működni (az átvezetők átugorhatók, ugye), és a játék egy pőre agyatlan szórakozás marad, annak még korrekt is, esetenként pulzus-emelő harcokkal, gyorsan feloldható kasztokkal, mellékküldetésekkel, kihívásokkal, egy road-trip-szerű laza lefolyással – egy mémelhető, de jobbára ártalmatlan élmény, amit jövő ilyenkorra már biztosan elfelejtünk. Megvan ennek is a sármja.

Olvasd tovább

Még több Gémz

Vissza