Radix malorum: Diablo IV

„Az emberélet útjának felén / egy nagy sötétlő erdőbe jutottam”, s azon kaptam magam, hogy egyre többször kirándulok démonok közé – nem, nem az érkező negyedik rész, inkább csak úgy a körülmények miatt, így gördültem rá megint a Diablo-sorozatra. Akciós volt nemrég a második és harmadik rész csomagja PSN-en, de itt sem álltam meg, az első részben is mentem néhány kört. Mintha még mindig keresném azt az érzést, a félve haladás, a bizonytalanság, a sötétség vonzását. És tényleg, talán még mindig az első rész ennek a királya, még ha nem is túl izgalmas: minden sötét, karakterünk pislákoló fény, bármi rejtőzhet az árnyak közt, veszedelem, vagy olyan kincs, amitől erősebbek lehetünk és még tovább haladhatunk a pokol tüze felé.

Mindez minden újabb résszel valahogy háttérbe szorult, mert az emberek agya (hogy is mondják) hüllő-agy, legyet lát, nyelvét dugdossa, ilyesmi. A véletlenszerűen kieső, a hatalomnak akár csak a lehetőségét magán hordozó tárgyak ezrei… ez a vészterhes rohanás a szerencsejáték-istenek kegyeiért lassacskán maga alá temette a gótikus horrort. Mire a Diablo III megérkezett, már minden a tárgyak körül forgott: többet, jobbat, gyorsabban. Másodlagossá vált a narratíva, a stílus, az az érzés.

Az első percektől nyilvánvaló, hogy a Diablo IV egy ellenreakció a sorozat harmadik felvonásának változásaira. Szereplői a Sanctuary nevű világ alacsonyabb rangú karakterei, távol a politikától, az uralkodóktól, a high fantasy elemektől. Az egész játékmenet lassabb, módszeresebb, a játék különös hangsúlyt fektet az atmoszférateremtésre, grafikai stílusa sötétebb. Talán ténylegesen a második rész inspirálta, ahogy állítják, de valahogy más utakra is lépett. Továbbra is egyetlen karaktert viszünk felülnézetben, szörnyek hordáit kaszaboljuk halomra, de az előző résszel ellentétben a legkönnyebb fokozaton sem lehet csak úgy átszaladni, a haladás óvatos.

Érkezett tehát egyfajta választ a problémára: igen, visszatérünk egy kicsit a gótikus horrorba. De tévednénk, ha azt hinnénk, ez egy klasszikus, színtiszta akció-szerepjáték. Még mindig minden a tárgyak szerencsejátéka körül forog, talán még hangsúlyosabban is, mint a harmadik részben. Ismét egy teljes árú játék, amely nem csak a korai játék lehetőségét monetizálja, de felfoghatatlanul drága páncélszetteket is kínál egy menüpontból, ami még kiemelten jelzi is, hogy valami újdonság érkezett, akárhányszor csak megnyitjuk a menüt. És hát gyakran nyitogatjuk – itt a térkép, a küldetések listája, a kihívások progressziója, miegymás.

Minthogy ez a rész úgy működik, mint egy felülnézetes Skyrim vagy középhaladó MMO (tulajdonképpen az is, offline nem is lehet játszani), és a nyílt világban egyenletesen szétterített szörnyek szintje a saját szintünkhöz igazodik, nincs meg a fejlődésnek az érdemi érzete. Akárhova mehetünk, akármit tehetünk, de ennek a szabadságnak ára van: akárhányszor szintet lépünk, a játék nehezebbé válik… hacsak nem válunk a felszerelésünk megszállottjává. Ez egy teljesen szándékos mechanikai tervezés, amely szintén a monetizáció felé akar terelni mindenkit.

Márpedig, ha ez az aspektus ennyire fontos, fel nem bírom fogni, miért nem térhettünk vissza a második részből ismerős tárgykinézetekhez, a tetriszezős hátizsákhoz, amelyben a nagyobb tárgyaknak nagyobb alakja van, a kisebbeknek kisebb – nem is az a baj, hogy uniformizálva van a méretük, hanem hogy még csak azokat a gyönyörűen megrajzolt 2D-s ikonokat sem kapjuk meg. Minden új felszerelés, amit felszedünk, egy mobiljátékban is átlagos kinézetű, jelentéktelen kis ikon.

Ez a fajta kezelőfelület-butítás továbbmegy a betűtípusra, a szörnyek és tárgyak fantáziátlan neveire, mert mindez már nem számít, nem a világépítés része – ezek adattömegek, amelyeknek nem szépnek, hanem gyorsan összevethetőnek és világosnak kell lenniük. Nem szép, hogy az elit szörnyek nevei funkciójuk szerint épül fel, hogy az „elit” jelzet és más jellegzetességek egyből bekerülnek a nevük mellé (nem pedig alá, mint zárójeles tulajdonság). Vagy hogy egyértelműbben fogalmazzak: az elvárt játékosviselkedés (a tárgyakkal való foglalatosság és a megvásárolható felszerelések megkívánása) informálja a játék vizuális identitását is – minden rendkívül pőre és fantáziátlan, miközben a pénzért megvásárolható tárgyak (és maga a bolt is!) fantáziadús és igényes.

Mentségére szól, hogy van itt mindezek alatt egy tartalmas, látványos, jól csúszó akció-szerepjáték, amelynek majdnem minden eleme csiszolt, minőségi – az átvezetők, a szinkronszínészek, a fény-árnyékhatások, tulajdonképpen minden élvonalbeli és magas ugrás az előző részhez képest. Jóval több a tennivaló, a mellékküldetések is tartalmasak, a felfedezésre váró térkép hatalmas és változatos: északi havas vidékből leszaladhatunk (le is lovagolhatunk!) a déli forró sivatagba.

Szót érdemel az is, hogy nincs szó olcsó újrahasznosításról sem, nincsenek túl pofátlan visszatérő elemek, ez a negyedik rész mindent megtesz, hogy paradigmaváltásnak és új kezdetnek is megállja a helyét. Lilith egy komplexebb, érdekesebb antagonista, és saját karakterünk, aki kapcsolatban áll vele, emiatt jobban bele is simul a játék mechanikai és narratív terébe. Jobban magunkénak érezhetjük az általunk bejárt világot, nem csak egy tét nélküli díszletként van jelen, amelyen végigrohangálunk vázákat rugdosva, hátha kiesik valami narancssárga izé.

Ugyanakkor az is igaznak tűnik, hogy a Diablo IV nem egy forradalmi ARPG, nem definiálja újra a műfajt, és természetesen meg sem próbálja elrejteni, hogy a célja a hardcore játékosok örökkön-örökké tartó foglalkoztatása, ennek hozományaként pedig inkább tűnik üzleti modellnek, mint egyszerű, szerény játéknak. Az alkalmi játékos számára szerencsére teljesíti egy teljes árú játék tartalmi elvárásait, a hardcore közösségnek végtelen tennivalót ad, így úgy ítélem, korrekt anyagot kapunk az áráért. Csakhogy a pokol feneketlen, ahol fösvénységnek külön kis zuga van – a Blizzard játékából pedig egészen gyönyörű oda a kilátás.

A játékot a Magnew Games-től kaptuk.