Ha tudtam volna előre, hogy a ruszkik mire készülnek, nem választom két héttel ezelőtt kezdő hadseregemnek a kisleveket, a Warhammer-mitológiában az oroszok megfelelőjét. Bár most már édesmindegy: túl sok mindenen átverekedtük magunkat csapataimmal, túl nagy területet hódítottunk meg vállt vállnak vetve, túl sok vért kiontottunk együtt már ahhoz, hogy csak úgy szélnek eresszem őket. Egy emberként – bár több százan vagyunk – bámulunk fel Khorne baljóslatú palotájára, a Vér Istenének infrastrukturális szempontból megkerülhetetlen szentélyére, és még a gondolataink is közösek: bármennyire kevesek az esélyeink, az ostromot meg kell indítani, mert uszkve két kör múlva ideérnek a katájok (a warhammer-kínaiak), és végigmennek rajtunk, mint a tankok a Tienanmen téri tüntetőkön…
A kampány alapvetése hozza a Warhammer-univerzumra oly jellemző, operát, a frusztrált tinihím edgelordi, kardlengetős késztetését és a mitológiák leges-legcoolabb motívumait összeturmixoló lendületét. A népek csatája ezúttal egy haldokló isten erejének megszerzéséért folyik. Hosszú és fájdalmas agóniájának rettenetes halálhörgései lyukakat tépnek a valóság szövetén – hogy legyen a Káosz rothadó, vérszomjas, szexuális szempontból meglehetős kihívásokat támasztó, illetve alakváltó hadseregeinek hol bemásznia.
A nyolc játszható népcsoport tervei a potenciális isteni hatalommal mind különbözőek. A kisleviek megmenteni szeretnék a haldokló medveistent, Ursunt, ezzel szabadítva meg szülőföldjüket az örök téltől. A katájok Mennyei Sárkányai az isteni hatalommal felruházva a Káosz dimenziójába szeretnének bejutni, hogy elrabolt nővérüket kiszabadítsák. És így tovább. Természetesen ha a gonosz oldalán szeretnél harcolni (persze mint minden, ez is relatív), a Káosz csapatainak vezetését is választhatod, ahol az örök Warhammer-leosztásból szemezgethetsz, Nurgle, Khorne, Slaanesh és Tzeentch egyaránt szívesen a fekete szívére ölel majd.
Játék-mechanikai szempontból a III messze a legkomplexebb Total War Warhammer, persze a stratégiai játékok rajongói éppen az efféle nagyfokú kidolgozottságot óhajtják. A Creative Assembly szerencsére több olyan, a felhasználói élményt javító megoldást is beheggesztett a TWWIII-ba, amelyek intuitív módon segítik az átláthatóságot, és a rengeteg irányítási opciójával kombinálva használatuk szinte magától értetődő. A frakciók számtalan egyedi jellemzővel, harcászati sajátossággal és (ha már fantasyről van szó) varázslattal rendelkeznek, a rengeteg különböző, besorozható személyiségről, tábornokról, hősről, kémről és varázslóról nem is szólva, akiket folyamatosan másik kismillió tulajdonsággal és felszereléssel pimpelhetünk. A lehetőségek színpompás, epikus (bocsánat), a következő körben állandóan valami váratlan fordulattal fenyegetőző játszótere a TWWIII, és ráunni ha nem is lehetetlen, de majdnem az.
A csaták mechanizmusainak száma is bővült: a repülni képes egységeket most már utasíthatjuk le és felszállásra is, és a játék akciója automatikusan belassul, mikor becélzunk egy varázslatot. Azokat a varázseszközöket, amelyekkel nem tudunk mit kezdeni, el lehet adni, illetve összekotyvaszthatjuk őket egyéb varázsszerekkel, valami újat hozva létre. A tapasztalt egységeink statbónuszait végre láthatóvá tették – ennek hiánya nagy probléma volt -, illetve a diplomáciai tárgyalások során már meg tudjuk állapítani előre, melyek a sikeres ajánlattevés feltételei, nem kell zsákbamacskát játszani: korábban a “kiegyensúlyozottnak” titulált ajánlatainkat is sokszor visszautasították, mivel a tárgyalópartner egzakt igényeit nem ismertük. A más nemzetekkel fenntartott szövetségünk erőssége egyes missziók sikeres teljesítése után mostantól erősödik is, nem csak létezik úgy magában, illetve ha elszúrunk dolgokat, gyengül, tehát lesznek fokozatai. Ennek kapcsán “külföldi” erőket is toborozhatunk hadseregünkbe, természetesen csak akkor ha épp azzal a nemzettel jóban vagyunk.
A korábbi részeknél mindenki az ostromokra panaszkodott, természetesen ezekhez is hozzányúltak. Most már valódi, jól átgondolt településtérképeken megy a csata, amelyek úgy vannak kialakítva, hogy mindig a véderőnél legyen az előny. Tornyokat és barikádokat tudunk építeni az utcákon, ami hatalmasat dob egyrészt a hangulaton, másrészt pedig nagyot bővít a strategizálási lehetőségeken – a korábbi részeknél hagytam automatikusan lejátszani az ostromokat, most viszont szinte várom, annyira élvezem őket.
A Total War Warhammer III, ha van hozzá eléggé bivalyerős PC-d, szenzációs. A végpontja annak a majd egy évtizede tartó folyamatnak, amellyel a Creative Assembly a Total War stratégiai formulát egy bizonyos fantasy környezet, *a* legközismertebb és legsikeresebb franchise égisze alá próbálja formailag és tartalmilag tökéletesen berugdosni. Mára sikerült ezt többé-kevésbé hibátlanul megoldani: az első és második rész sebeiből olvasva, a játékosok visszajelzéseit osztva-szorozva egy komplett stratégiai-videojáték víziót valósítottak meg. Igazából azt a gémet, amit még az első Total War Warhammerrel ígértek, 2016-ban.