A játékokban újra és újra meghalunk, olyasmi ez, amit kollektíven elkönyveltünk a médium egyik jellegzetességeként – és nem tudom, nincs-e valami kínos abban, amikor olykor-olykor jön egy cím és megpróbálja megtenni ezt a narratíva részének. Sokféleképpen nem lehet megközelíteni ezt a témát, ugye. A Returnal mindent megtesz azért, hogy a sztorijába beleterelje az összes mechanikáját, főhőse rácsodálkozik, hogy a felszerelését a felszedett tárgyak feljavítják, hogy a procedurálisan generált pályasorrendek változnak, és hogy valamilyen rejtélyes erő újra és újra visszalöki kalandja elejére, saját holttesteibe botlik, régi énjei hangüzeneteit tanulmányozva próbál felfedezni egy idegen bolygót, ahova újra és újra lezuhan.
Az a mázlija ennek a fárasztó narratív gyakorlatnak, hogy kegyetlenül erős benne az atmoszférateremtés és hogy az egyik kedvenc fejlesztőcsapatom, a Housemarque rakja alá az akciót. A Returnal egy amúgy is rohadt jó életmű koronája. Mert ha azt hallom, Housemarque, már tudom, hova tegyem az elvárásaimat: árkádos, pörgős akció, könyörtelen büntetés, ha hibázol, ragyogó effektek kaotikus kavalkádja, és így tovább. Belépsz, nyomod, instant szórakozás.
Ezúttal egy amolyan Sony-exkluzívokra jellemző magas produkciós érték is jön hozzá, azaz grafikailag, hangokban és színészi teljesítményben is igyekszik kitűnni a hasonló játékok közül. És mi a hasonló játék? Nem is tudom. A Rogue-szerű mechanikák (mindig az elejéről kezded, véletlenszerű pályasorrend) nem igazán szoktak ilyen méretű és AAA-közeli formátumban jönni, pont azért, mert ha már mindenáron a legelejéről kell kezdeni, jobb, ha valami rövid, gyorsan áttekinthető cuccot rak alá az ember.
A Returnal kísérleti munka, azt nézi, működhet-e ez a formula egy nagyobb távlatban, és hát… fogjuk rá. A hossza és a kameranézet semmiképpen sem segítik elő a megközelíthetőségét. A játékot nem igazán lehet végigvinni, ha az ember nem képes egy szuszra több órányi anyagot végigülni, mert nem lehet menteni, nincsenek igazi, segítőkész shortcutok (ami van, az sem visz sokkal beljebb), és a kameranézet pedig egy jól sikerült, szerencsésebb futamot is képes hazavágni, hiszen TPS-ről van szó, nem pedig a műfajra inkább jellemző 2D-s prezentációról – bármikor jöhet onnan támadás, ahova éppen nem nézel, bármikor bezuhanhatsz egy szakadékba, amit sötétebb talajnak hittél.
Ez a nagy caveat: legyen időd, türelmed, ügyességed, folyamatos figyelmed, különben ez a játék nagyon nem neked való. Bevallom, nekem is nehéz beilleszteni apukás életembe úgy, hogy érdemileg lássak is belőle mindent. A bossok kemények (kettőhöz volt szerencsém), de kitanulhatóak, ám eljutni hozzájuk fárasztó gyakorlat, még akkor is, ha Selena atroposzi kalandjai minden futammal adnak valami új felfedeznivalót. Van egy központi rejtély, azaz több is: mi ez a meghalósdi, mi ez az idegen, kihalt civilizáció, ki az a sötéten derengő asztronauta, aki folyton felbukkan a rémálmainkban, és mit keres a bolygón egy huszadik századi családi ház Selena gyermekkorából?
Az egész egy kegyetlen egzisztencialista horrorba van belecsomagolva, és annyira-annyira nekem való, de már a játék első harmadában is fáradok ettől a folytonos újrakezdéstől, főleg, amikor bullshit, és hát nem egyszer az. Nem érzem azt sem, hogy így teljes árat érdemelne, mert tartalmilag kevés dolgot mutat fel annak ellenére, hogy mechanikai jellegzetességei miatt több tucat órányi szórakoztatást biztosít.
Hideg, megközelíthetetlen, könyörtelen – de mesteri atmoszférája, bizarr flórája-faunája, feszes akciójelenetei miatt csakis csodálni tudom, igaz, némi távolságból, mert ki tudja, mikor jutok így a végére. Azoknak ajánlom, akik bele tudják rakni a melót, de nekik nagyon.