Mire elkezdett volna kialakulni egyfajta egészséges ellenszenv és rezisztencia a posztmodernnel szemben, azt veszem észre, hogy lassan megint olyan közhangulatba csúszunk bele, ahol ez a lecsengett művészeti irányzat ismét szükségszerűvé válik. Valóságunk több alternatív valóságra esik szét a polarizált médiában, az emberek megint csak nihilista vagy pártállami létezésben tudnak valamiféle kapcsolódási pontot találni az élethez, és a közösségi média összeköttetési illúziója is leginkább szétszakítja az embereket egymástól.
Nem meglepő tehát, hogy ez az egyre hétköznapibbá és népszerűbbé váló játékok is elkezdenek a posztmodern eszközeihez nyúlni, a frontvonalban a legharsányabb és legünnepeltebb sztárrendezővel, Kodzsima Hideóval. Ő az, aki egészen kivételesen nem alacsony költségvetésű, kísérleti műdarabokban bontogatja az intertextualitás és multimedialitás nehézkesen jópofáskodó aspektusait, hanem egyenesen élvonalbeli blockbusterekben, ami azért, lássuk be, elég merész dolog.
Ennek a merészségnek a totális véglete a Death Stranding, egy folyton önmagát analizáló, kiforgató és önmagáért mentegetőző mű, amely hol elkötelezi magát a legterjengősebb melodráma mellett, hol kihúzza mindenféle narratíva alól a talajt, hol mindent megtesz az eredeti sci-fis világépítésért, hol mindent allegória alakú lyukakba igyekszik betömködni. Egyszerre mestermű és fárasztó szellemi gyakorlatozás, de egy biztos: összetéveszthetetlenül ennek a kornak, ennek a létezési állapotunknak a terméke, olyasvalami, ami nem létezhetett volna mondjuk tíz évvel ezelőtt.
Ennek egyik oka többek között a személyesség is, Kodzsima minden harmadik-negyedik allegorikus kikacsintása egészen biztosan az ő sztárszimbóluma körül forog, benne van a tény, hogy a Konamival való összezördülése miatt elveszítette élete munkásságát, benne van az, hogy a rajongók milyen típusú játékot várnak el tőle (és hogy ő milyen játékstílust tagad meg, vagy büntet kegyetlenül itt), benne vannak sztárbarátai is, kedvenc zenéi, márkái, de talán ami még fontosabb: benne van mindaz, amit a jelenlegi világról ő igazán el akar mondani.
Leginkább, azt hiszem, a halálról, és persze van itt mindenféle társadalompolitikai ökörség, és megint van benne véletlenszerűen vizionárius meglátás egy olyan jövőről, ahol mindenki kerüli az érintkezést a másikkal és a világgal, de mégis, úgy érzem, a Death Stranding egy több tucat órás halálmeditáció, az élet apró értelmeinek kutatása, az abszurdok közötti sziszüphoszi táncikálás, a pusztulás körkörösségén való elemi rettegősdi – nyomokban egzisztencialista horror, talán komédia, sosem egészen világos, de amúgy is úgy gondolom, ezek ugyanannak az éremnek az oldalai.
Ami pedig a játékmenetet illeti (hosszú sóhaj)… szóval, én amikor játszani kezdtem ezzel, elég rossz passzban voltam, akárhányszor egyet előreléptem, kettőt vissza is csúsztam, és eleve ez a játék arról szól, hogy dolgokat cipelsz nehézkes terepen A-ból B-be. Ha eltévedsz, ha elesel, ha nem bírsz a tereppel, akkor ez van, szívsz folyamatosan, és szívsz órákon keresztül, ha pedig mégis sikerrel jársz, meghallgatsz egy rém unalmas hologramot és megint mész szívni a terepre.
Azt hiszem, Kodzsima nagyon is tudatában van annak, hogy a játékosok vigorózusan kalapálják be a kommentszekcióba, hogy „höhö GLS szimulátor”, mert az átvezető videókban is folyton szembesít ezzel az elvárási kényszerrel (bezzeg senki nem kommentelget FPS-eknél hogy „höhö ölésszimulátor”, mármint hogy ez mennyire gáz?), és arra használja billiárd dolláros költségvetését, hogy megmutassa: igen, rohadjatok meg, itt egy játék, amiben csomagokat cipelsz, amiben nem embereket ölsz, hanem embereket kötsz össze, deal with it.
Meta, minden meta. De hogy szórakoztat? Ahogy mondom, rossz passzban voltam. Megrémített, hogy a világunk mennyire-mennyire kegyetlen, hogy csak küzdünk, és a jutalmunk a nagy semmi, lerúgnak még egy közepesen kicsi domb tetejéről is, mielőtt élvezhetnénk. Látni mindezt egy játékban, annak fő attrakciójaként… oké, engem megnyugtatott. Feldobott, mondjuk ki. Ott csetlettem-botlottam egy hiábavalósági gyakorlat kellős közepén, és jól szórakoztam, mert felismertem, hogy igen, talán tényleg erről szól ez az egész körülöttünk.
De hogy ezt hosszú távon maratonozza bárki, hát annak elismerésem, de kösz, nem, nekem is van egy határom az ilyesmire. Nem lehet elviselni órákon keresztül. Talán így kell ezt játszani, kihagyásokkal, néha, amikor igazán megzuhansz, felkapni két tonna vasat a hátadra, és csak battyogni az izlandi amerikai vidéken a Low Roar-ra, vagy nem is tudom. Apránként közelebb jutni a nagy rejtélyek megoldásához, a halálra és születésre épülő bizarr világépítés aspektusaihoz. Így működhet.
A Director’s Cut, legyen bármilyen fellengzős titulus, már csak utógondolat, azoknak szól, akik ezt az utat bejárták és egy kicsivel többet akarnak egy kicsivel jobban csúszó hardveren, azoktól, akiknek köze sincs már a rendezéshez, de fogadjuk el, hogy most ez az átmeneti időszak jön generációk között.
Mondjak még bármi érdekeset? Minek. A játék szereplőinek sose áll be a szája, mondanak ők eleget.