Lélegzet-visszafojtva vártuk, és végre megérkezett: a 2010-es évek vitathatatlanul legelismertebb játékának folytatása. A Legend of Zelda: Breath of the Wild öröksége az elvárások félelmetes árnyékát vetette a nyílt világos játékok műfajára. Mindent megihlet, és mindent hozzá hasonlítanak. Hogyan készít a Nintendo egy ilyen monolitnak méltó folytatást? A válasz döndülve csapódott a gémerek közé, agyonnyomva a kishítűeket.
Jobb a Tears of the Kingdom, mint a Breath of the Wild? Majd az idő eldönti. Olyan döbbenetes mennyiségű itt a tartalom, amennyit videojátékba tenni nem szokás. Nem szokás. Végigvitele több tucat órát vesz igénybe, a 100%-os teljesítése pedig ennek tízszeresét is igénybe veheti. Rengeteg újdonságot fedezek fel benne még most is, hogy ezt a kritikát írom, és biztos vagyok benne, hogy csomó mindenbe csak a következő hetekben, esetleg hónapokban fogok belefutni.
Változtassunk a kérdésen: érdekesebb a Tears of the Kingdom, mint a Breath of the Wild? Ó, igen, abszolúte.
Eiji Aonumára és csapatára óriási feladat várt: a Breath of the Wild által lefektetett alapokra építve kellett újat mutatni, úgy, hogy a Tears of the Kingdom ne tűnjön puszta DLC-nek. Eleinte aggódtam. Ugyanolyan játszótérnek fog tűnni a játék, csak áthelyeztek benne dolgokat? A térkép alapvetően ugyanaz, mint korábban (a Guardieneknek nyoma sincs, hála istennek), de AMIVEL ezt a homokozót teledobálták, a tényt totálisan feledteti.
A kezdőszint, a Sky Islandek ráadásul korábban nem is léteztek. Ezek a Skyward Sword és a Super Mario Galaxy terepének keverékei: kis szigetek, tele rejtvényekkel, kincsekkel, térképekkel, titkokkal. Szórakoztató élmény felfedezni őket, Lentről, a felszínről élérni őket eleinte trükkös. Róluk lefelé zuhanni megunhatatlan.
A felszín kialakítása, geográfiája nagyjából ugyanaz, mint a Breath of the Wild térképe. Isten hozott újra Hyule-ban! A civilizációs leosztás ugyanakkor különbözik, hiszen évek teltek el a Breath of the Wild óta, a nép építkezett. Pl. Tarrey Town, az első játék egyik csúcspont-helyszíne szépen gyarapodott, ahol Hyrule Castle Town állt, ott falu épült, és így tovább.
Hyrule etnikumai azonban messze nem jártak ilyen jól. A történetet beindító „upheaval”, ami gyenge variációja a Breath eredeti kataklizmájának, a zorákat égből potyogó trutyival, a ritókat faggyal, a gerudókat meg mindenféle sivatagi kellemetlenséggel áldotta meg. Kb. ennyi az alapvetés, a történet jóval haoloványabb, mint a Breathben, pedig már ott sem volt egy Háború és béke – de ott legalább volt benne egy olyan narratív vonal, amelyhez érzelmileg kapcsolódni lehetett. Ez itt hiányzik, és ez a játék legnagyobb hibája. Zelda nyavajgós szinkronja mellett.
A Tears of the Kingdomban felbukkanó, bár a történet idejére már kiveszett „új” faj, amelyet kb. Az utolsó Jedi lólényei intelligens változatának érzek, urai voltak egykor az elektromosságnak – motorokat, villamos járműveket, repülőgépeket, lézereket, lángszórókat, tehát fegyverek meg még ki tudja mi mindent voltak képesek kreálni fénykorukban. Mára csak a tudásuk nyomai, szeszámaik, gépeik maradtak meg – Link pedig felhasználhatja ezeket az alkatrészeket, hogy létrehozzon BÁRMIT, ami a játékos agyán kifér. Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts szteroidon, kábé. A rendelkezésre álló több tucat alkatrészfajtából összeépíthető találmányok száma szó szerint végtelen. Az a fajta kreativitás, amit ezzel a Nintendó elócsalogat a játékosból, páratlan.
Amire szükséged van, amit az adott szituáció, a rád váró veszélyek megkövetelnek, azt mind megépítheted. Hajókat, autókat, csatagépeket, repülőket, léghajókat, robotokat, lángszórókat … kis ésszel szó szerint mindent, amihez hétköznapi életedben hülye vagy. A képesség neve Ultra Hand. És istenné tesz. A másiké Fuse. Lényege, hogy a Tears világának majdnem minden tárgyát a fegyvereiddel és a pajzsaidal összeforraszthatod, megváltoztatva ezzel tartósságukat és támadásuk erejét. A Nintendo ezzel rúgta térdhajlaton azokat, akik a Breath fegyvereinek tartósságán, illetve annak hiányán sírtak. A Fuse, csakúgy mint az Ultrahand, a kreativitásodat rugdossa életre, állandó kihívást jelent egy adott szituáció túlélésének vagy megoldásának kapcsán. A Tears of the Kingdomban az agyad nem pihen. Az Ascend képesség az összes, a fejed felett található anyagi réteg áthatolását teszi lehetővé. Áthághatsz kövön, sziklán, betonon és fán, de csak felfelé. Vége a hegyoldalak fél órán keresztül tartó megmászásának – csak sétálj be egy barlangba, pozicionáld magad a megfelelő helyre, és… Ascend. Zseniális. Az időt akarod visszafordítani? (Mondom, ez a játék igazából egy istenszimulátor). Használd a Recallt, ami a repülő tárgyakat, égből hulló épületdarabokat és feléd hajított sziklákat egyaránt visszaküldi oda, ahonnan elindultak, visszarepíti őket az időben egy darabon. Fegyver és helyzetkihasználási csoda egyszerre a recall, profi használatával legyőzhetetlen leszel.
Ezek a képességek elsősorban abban segítenek, hogy a világban szerte elszórt 150 szentély összes titkát megoldhasd, megfejthesd velük. A Tearsben a szentélyek feladványai fárasztó marhaságok voltak, itt ennek totális ellenkezőjét kapjuk, érdekes és izgalmas feladványok tömkelegét, amelyek mind úgy lettek kitalálva, hogy a szuperképességeidet a végsőkig megtornáztathasd.
További újdonság a világban szerte szétszórt számtalan barland, amelyek egyfajta mini dungeonként funkcionálnak – akinek meg óriás dungeon kell, elégedett lesz a négy különböző Templommal, amelyek a fő bossokat rejtik, és a Tears hasonló építményeinél jóval okosabban, ügyesebben és hangulatosabban vannak kiépítve.
És itt van az, hogy lemegyünk a Mélybe.
Senki sem tudja biztosan, hogy Nintendóék a From Softtól vették-e a példát, avagy sem, de Hyrule a Tears of the Kingdomban megduplázódik, vagy legalább is kap egy éjsötét, félelmetes tükörképet, lent a méyben, a felszín alatt, ahonnan a magmavörös rontás csurog elő, és ahová a sárkányok napnyugtakor visszatérnek. A Mély egy kopár, veszélyekkel teli ország, ahová két dolog miatt megy az ember: a legendás kincsekért és zoanite-ért, az ősi, ritka anyagért, amely a kreálmányaidat hajtja és energiával látja őket el.
A Tears of the Kingdom-ot az elképesztő mennyiségű tartalma teszi elképesztővé. Talán túl sok is a tennivaló. Ez halálos ítélet mindenkinek, akinek ADHD-ja van. Nem vicc, hatvan órámba telt, mire végre legyőztem az első igazi bosst, de nem azért, mert nehéz volt, hanem azért, mert útközben mindig elvonta valami a figyelmemet. Ott egy szentély, oldjuk meg a retvényét! Ott egy barlang, derítsük fel! Jön egy vándor, ad egy sidequestet. Vagy épp kedvem szottyan alázuhanni a Mélységbe.
Ha narratíva-központú Zelda-élményre vágysz, a Tears of the Kingdom nem neked való. A cselekménye már-már érdektelen, és az ebben a játékban ottlevő hatalmas mennyiségű ludonarratív disszonancia elegendő ahhoz, hogy egy, a történet súlyát mindennél előbbre helyező ember főbe lője magát. Zeldát meg kell menteni! Jó, de nem ér rá? Épp X-Winget próbálok az összegajdolt cuccaimból összeszerelni.
Vannak a játéknak problémái, a Switch szinte füstöl ahogy erőlködik vele, de ettől függetlenül döbbenetesen szenzációs. Kreatív tombolás, a legtisztább értelemben. Konzervatív Zelda fanok a fenébe kívánják, mert a készítőket a lore érdekelte a legkevésbé. A mechanikai határok áttörésére vágytak, de úgy, hogy ami ezt a kitörést körülveszi, az legyen a lehető legszórakoztatóbb. Általános értelemben (és nem videojátékos műfaji kontextusban) az abszolút kalandjáték. Elveszel benne.