Örökké egyedül: Metroid Dread

A Metroid-sorozatot kétfajta igényből hegesztették össze. Egyrészt a Nintendo szeretett volna a nyolcvanas évek közepén valami Alien-szerűt a piacra dobni, de semmi vadat, az élmény legyen csak nintendósan családbarát, a bimbózó imidzsükhöz igazított horror-light. Másrészről meg a (japánokat) zavarba ejtően sikeres Mario Bros formuláját akarták variálni, a platformjátékok megoldásait illeszteni bele egy olyan, titkokkal teleszórt világba, ahol nincs visszaszámlálás – legalább is ritka -, és a játékos a kénye-kedve szerinti irányba halad.

35 évvel később a metroidvania külön műfaj, a Metroid és a Konami Castlevania-sorozatának játékmechanizmusait megidéző videojáték-történelmi fejezet. Havonta készülnek újabb és újabb metroidvaniák. Az igény ezekre egyre csak nő, a rajongók továbbra is óhajtják azt a csiszolt gyémántot, azt a tökéletes metroidvániát, amelyben mérnöki precizitással kattannak egymásba a fenyegető környezet felejthetetlen hangulatú felfedezésének, a platformjátékos motívumoknak és az rpg-s karakterépítésnek a fogaskerekei.

A Nintendo utoljára 2002-ben dobott piacra 2D Metroidot (a 3D-s Metroidok külön kategória). A széria csak nyugaton volt sikeres, bár még itt sem tépték egymás haját érte a rajongók, Japánban meg főleg csak vállak huzogatásának susogós hangja kísérte a Metroidok premierjét. A Metroid Dread megtörni látszik az átkot, az erőszakos reklámkapmánynak és a kiéheztetett rajongóknak köszönhetően nagyon erős eladási számokat produkál világszerte.

A Metroid Dread az a játék, amelyet Szakamoto Josió és a csapata a nyolcvanas évek közepén elképzelt, csak éppen a hardware nem volt képes tartani velük a lépést. A Dread a fenyegető atmoszférának és akciójátékos mechanizmusoknak az a majdnem tökéletes összműve, amelyet fejlesztők és rajongók 35 éve együtt kajtatnak. Mostanra érte be őket a hardware.

Samus Aran, a Metroid all-timer itt már nem araszol még futás közben is. Mozgása nem emlékeztet egy szkafanderbe bújtatott tankéra. Most először képes a figura olyan könnyedségre és gyorsaságra, amelyet eredetileg is elképzeltek neki. A lendületbeli fesztelenségnek ez a lehetősége automatikusan hozza magával, hogy a játékdizájnnak az összes többi adott területen fel kell nőnie hozzá. A bossoknak a korábbinál sokkal gyorsabbnak és úgy általában nehezebbnek kell lenniük; a terület felfedezésének pedig olyan kihívásokat kell a játékos elé halmoznia, amilyenek megvalósítására a fejlesztők korábban nem voltak képesek.

A Metroid Dread az összes efféle elvárás szempontjából jelesre vizsgázik. A Metroid Dread olyan, mint egy high end fegyver: mindent tud amire teremtették, sikamlós, szexi és veszélyes. Ez persze hozza magával, hogy a korábbi játékok invitáló, az anyaméhbe való visszabújást imitáló, vessz el bennem-hangulata hiányzik belőle. Bár a világát rendkívül komplexre tervezték, a játékmenet mégis lineáris – annyira nem, mint mondjuk a Metroid Fusion, de “terelés” itt is van rendesen, többé-kevésbé mindig tudod merre kell menned, mert az egyes bossok közötti szakaszok viszonylag rövidek, másrészt pedig az EMMIk nem hagyják, hogy orosz scifik hangulatát megidéző, tolsztoji módon elmerengj.

Azok a kurva EMMIk… Megállíthatatlan kutatórobotok, amelyek ha megpillantanak, nem tágítanak a nyomodból, és ha beérnek téged, véged. Ráadásul villámgyorsak. A sorozat a Fusionben már megpróbálkozott valami hasonlóval, ott Samus hullaszemű másolata tört az életünkre, de nem tízpercenként, ráadásul nem mozgott úgy, mint a gepárd. Az EMMIk elől csak menekülni lehet, szembeszállni velük *szinte* lehetetlen. Ők “személyesítik” meg legegyértelműbben a játékmechanizmust, amely azt az érzelmi reakciót hivatott előcsalni a játékosból, amelyet a sorozat készítői harmincöt éve próbálnak.

A szorongást. A magadra utaltságnak és a kilátástalanságnak egy videojátékos eszközökkel éppen hogy élvezhető szinten tartott miazmáját, ahol űrállomások vasszerkezetének tonnamilliói, labirintusszerű, biztos halállal fenyegető indusztriális útvesztők és a világegyetem groteszk szörnyóriásai emésztőrendszerének ígéretéből összálló nyomás ül a lelkeden.

Sok régi rajongót meglepett, mennyire nehéz, gyors, kíméletlen a Dread. Mennyire nincs tekintettel az emberi gyengeségre. A kézfogás gesztusára képtelen. A bossai mennyi precizitást, lélekjelenlétet és türelmet igényelnek – gyakran olyan sokat, hogy a From Software hasonló rohadékait idézik. Vannak, akik könnyített játékmenet bepeccselése után kiáltanak.

Ez a sok sírás, ez mind felesleges. Mindössze arról van szó, hogy a Metroid elnyerte végleges formáját, minden téren. Végre valóban azzá tudott válni, ami mindig lenni akart. És ha az ember, a világegyetemnek ez a sajnálatos mellékterméke képtelen vele tartani a tempót, hát az az ő baja. Az űr nem temet.

Az év játéka.