Moduláris meseország – Legend of Mana

Gémz

Moduláris meseország – Legend of Mana

„Find me and walk beside me” – ezzel a mondattal nyit a Legend of Mana, illetve jelen esetben ennek a PlayStation-klasszikusnak a felújított változata. Mindenféle ezoterikus értelmezést mellőzve, azt hiszem, egyenesen engem szólított meg, és engedelmeskedtem is. 

Itt egy olyan játékélmény, aminek nehéz ellenállni. Teljesen más, mint amihez hozzászoktam az elmúlt két generációban. Minden mechanikája, zeg-zuga olyan üdítően furcsa, nem-szokványos, mintha valamiféle kísérletező kedvű indie lenne, és mégis, ez egy relatíve nagy költségvetésű Square Enix produkció, éppen csak egy letűnt korszakból, amikor még a grafikai megjelenítés és játékmechanikák is keresték útjukat. A felfedezés örömét találtam itt meg.

Pedig nem teljesen idegen számomra a Mana sorozat (Japánban Seiken Densetsu), az eredetileg még a Final Fantasy-sorozat spinoffjaként számontartott Adventures of Mana remake-je jól szórakoztatott PS Vitán, de az egy alapvetően egyenes és egyértelmű akció-szerepjáték volt. A Legend of Mana inkább olyan, mint egy moduláris meseország. Rögtön az elején területet kell választanunk, ahová lerakjuk az otthonunkat jelző postaládát, és később is mindenféle furcsa karaktertől kapunk szimbolikus tárgyakat, amelyeket a világtérképre kell ráraknunk.

És igen, lerakunk egy várost a térképre, onnantól kezdve bemehetünk oda, és vegyülhetünk a népekkel, bemehetünk a házakba, meg minden. Beszélünk egy megfelelő valakivel (várj, nem mondok embert, mert van itt minden más helyette, beszélő kaktusztól zsémbes teáskannáig), és hopp, máris a zsebünkben van egy új mező, amit felcuppantunk a térképre, és mehetünk szörnyeket vagdalni. Mármint, te jó ég, mi történik itt? Ez annyira aranyos. Mennyire aranyos? Minden ízében, (választhatóan régi és felújított) zenéjében, minden színesre festett apró részletében aranyos, annyira.

Ezen a félig-meddig koherensen rajzfilmes palettán nincsenek kiemelő grafikai megoldások, sem nyilak, az ember köteles mindent megvizsgálni, ha tudni akarja, van-e lehetőség interakcióra. Maguk a pályák (városok, harcmezők) is amolyan laza, megfoghatatlan, vagyis inkább nem szerepjátékokra jellemző módon épülnek fel, inkább emlékeztetnek pixelvadász kalandjátékok gondosan festett háttereire. Ez hol pozitívum, hol negatívum, de az animációk és a zene miatt mindenképpen el lehet merülni ebben a világban. Az, hogy minden küldetésünk egy-egy helybéli lakoshoz köthető, illetve, hogy még növényt is termeszthetünk, azt az üzenetet hordozza: ezt a világot kényelmesen belakhatjuk.

A Legend of Mana gyenge pontja a harc, már-már nem is hiányzik (ez a verzió kikapcsolhatóvá teszi a véletlenszerűen felbukkanó szörnyeket, bár nélkülük sosem jutunk el a bossharcok szintjére). A karakterünk nyolcirányú mozgékonysága és még limitáltabb harci mozdulatai sem igazán érződnek természetesnek, sem kényelmesnek – a kipotyogó tapasztalati pontokat (kristályokat) is harc közben kell összeszedegetnünk, az egész inkább kényelmetlen, mint vonzó. Vannak itt feloldható új taktikák, lehet védeni, ugrani, de érződik, hogy itt inkább a szociálisabb aspektusokon van a hangsúly.

Ennek ellenére sajnos az az arculata sem kidolgozott eléggé, de talán nem is akkora probléma ez, mert egyszerűen (régisége miatt) olyan nóvumértéket hozott a játékosi életembe, hogy már csak a kíváncsiság is vitt (vagyis hát visz még mindig, ez egy amolyan „majd befejezem” játékteszt, oké?). Még csak a nemrég kihozott Secret of Mana és Trials of Mana remake-ekkel sem hasonlítható össze, legfeljebb felszínesen, visszatérő elemek mentén – itt a feljavítás nem jelent automatikusan 3D-be való konverziót, megőrizték a 2D rajzfilmes prezentációt (bár a háttereket újrarajzolták HD-re), a karaktermodell viszont maradt alacsonyabb felbontású, szóval egy kicsit olyan felemás.Ennek ellenére szép. Komolyan, ez a játék szép, gyönyörű, még ha játékmenetében és történetében nem is nő fel ehhez a szépséghez. Van stílusa, identitása, emellett pedig teljesen chill, arra emlékeztet minket, mennyire más is volt annak idején a fősodorbeli játékdizájnhoz való hozzáállás. Mindaz, amit itt látunk, ma már legfeljebb csak niche vagy indie piacokon volna lehetséges. Legalább annyi főhajtás a Square Enixnek, hogy átmenti az utánunk következő generációknak is ezeket a régebbi gyöngyszemeket. Archivista szívem örül ennek a megjelenésnek.

Olvasd tovább

Még több Gémz

Vissza