Kazamaták mélyéről a felhők fölé: Fighting Fantasy-könyvpanoráma

Én a mai napig imádok elveszni egy jó könyvben. És bár a klasszikus irodalom esetében sokszor ez azt jelenti, hogy a képzeletem aprólékosan felépíti egy adott világ minden zeg-zugát, hogy hagyom magam sodortatni a cselekménnyel, vagy hogy lenyűgöz a mesterien szőtt próza, vannak könyvek, amelyekben az elveszést szó szerint kell érteni. A Fighting Fantasy-könyvsorozat – ami a kilencvenes években nálunk Kaland-Játék-Kockázat néven futott (és nem összetévesztendő a cherubionos Harcos Képzelet-sorozattal) – ugyanis az úgynevezett lapozgatós könyvek egyik legmeghatározóbb képviselője. 

Azok számára, akik még csak most ismerkednek a műfajjal, a legegyszerűbben úgy lehetne elmagyarázni, hogy a lapozgatós könyvek egyszemélyes szerepjátékok, ahol a történet apróbb bekezdésekre van tagolva, amelyek végén az olvasó-játékosnak döntéseket kell hoznia, hogy milyen irányban haladjon tovább az általa képviselt hős útja. Ezek a szegmensek nemlineárisan követik egymást, egyfajta szöveges labirintusként (vagy ha úgy jobban tetszik, nyomtatott hipertextként) funkcionálnak, amelyben könnyen eltévedhetünk, és elég egyetlen rossz mozdulat, hogy kalandunk véget érjen. Az utolsó, 400-as bejegyzéshez vezető utunk vargabetűkkel teli lesz, és gyakran fogunk ellenséges szörnyekbe botlani, akiket a D&D-szerepjátékokhoz hasonlóan kockadobásokra épülő harcrendszerben kell térdre kényszeríteni, különben hamarosan újra a történet kezdetén találhatjuk magunkat. Kalandorunk néhány számszerűsített főtulajdonsága és hátizsákjának tartalma barangolásaink során dinamikusan változik, ahogy újabb sebeket, tárgyakat, és kulcsszavakat szerzünk – utóbbi kettővel pedig újabb kapuk nyílhatnak meg előttünk.

Könnyen belátható, hogy ezek az idegenben choose-your-own-adventure néven is ismert könyvek mivel hódították meg az olyan introvertált kockát szívét, mint engem is nyolc-tíz éves korom táján. Hasonló élményt kínálnak, mint a tápolásra és “aranylyukak” kifosztására épülő korai dungeon crawling-kalandok, csak nem szükségeltetnek hozzá kalandmesterek vagy játékostársak, és a karakterhalál is könnyedén orvosolható: csak lapozz vissza az előző bekezdéshez. Mindennek okán roppantul megörültem, amikor ifjúkoromban egy távolabbi rokon, aki “kinőtte” már a saját köteteit, ránk hagyományozott vagy tizenöt-húsz, azóta klasszikussá vált kalandot, többek között a Jackson–Livingstone-szerzőpáros mellett szinte mindegyik magyarul is megjelent sorozatból képviseltette magát egy-egy cím. Túlzás nélkül állíthatom, hogy rongyosra játszottam A bajnokok próbája, Az égi fejedelem, A lázadók bolygója, és más hasonló, világukban erősen fantasy-ponyvajellegű sztorikat, valamint a A tök(él)etlen katona 1-2.-t, ami ezeknek a jól megérdemelt kifigurázása volt. És aztán annak rendje és módja szerint ki is nőttem belőlük… vagy legalábbis azt gondoltam.

Mert ezek a kötetek a mai napig iskolapéldái a gombafonalszerűen elágazódó interaktív történetmesélésnek, még ha gyakran le is ragadnak a kazamaták korlátolt, kulcskereső és kincsvadász játékmeneténél. És akármennyire is rágyógyultam a számítógépes szerepjátékokra, amelyeknek összetettebb harcrendszerük és százszor kidolgozottabb világaik voltak, meg a grafikus kalandjátékokra, amiknek meg a tárgyhasználatuk okozott több fejtörést, párbeszédeik pedig sokkal élettel telibbnek hatottak, mindig is megmaradt a rajongásom a döntési szituációk “balra vagy jobbra fordulsz” tájékozódási egyszerűsége iránt, és még ma is be tud szippantani a kötelező térképrajzolás varázsa. Ezért is kapva kaptam az alkalmon, amikor lehetőségem nyílt a Chameleon Comix jóvoltából, hogy felfrissítsem az emlékezetemet, és újra elinduljak a fantasy-játékkönyvek csapdákkal és halálokkal szegélyezett útján a híres 400. bekezdésig.

A műfaj egyik legprototipikusabb képviselője az Ian Livingstone-féle Halállabirintus (avagy Deathtrap Dungeon), ami Allansia kontinensén, a Fighting Fantasy-könyvek Titán nevű világán játszódik, és felfogható az Allansia bérgyilkosai folytatásaként is. A kerettörténet szerint a Conan, Fafhrd és Elric köpönyegéből előbújó főhősünk megérkezik Fang meglehetősen orientalista leírásokkal tarkított városába, hogy versenybe szálljon a Bajnokok Próbája nevű, évente megrendezett dungeon crawl-olimipián, és tekintélyes summa aranyat, no meg némi megbecsülést nyerjen. A kelet egzoticizálására alapuló világépítést erősíti, hogy Livingstone a legkisebb pironkodás nélkül választ akár létező keleti helyneveket, mint például a thai Csiangmaj [Chiang Mai] nevét fantasztikus helyszínei számára. Sukumvit báró, a címbéli halállabirintus tervezője pedig Thaiföld egyik leghíresebb közlekedési miniszterével, Phra Bisal Sukhumvittal osztozik nevén, akinek ma autópálya is őrzi emlékét. Nyilván az 1980-as években a kulturális kisajátítás még korántsem volt akkora beszédtéma, mint manapság, de azért sokat elárul a brit szerepjátékos közízlésről, hogy mennyire félvállról vették az ilyesmit még olyan országok esetében is, amelyeket nem sikerült a briteknek gyarmatosítani.

Mindenesetre hatalmas lelkesedéssel vetettem bele magam Sukumvit báró poklába, és azonnal rámtelepedett a nosztalgia a régi, egyszerűségében is magával ragadó játékmenetbe. Hű fegyveremmel, a ceruzámmal és a kockás papírral az oldalamon vágtam neki a kalandnak (aki ki mer javítani, hogy az a papír négyzetrácsos, annak gondoskodni fogok róla, hogy a kalandja itt és most véget érjen). Szerencsénkre a modern Fighting Fantasy-kötetek annyira felhasználóbarátok, hogy ha nincsen kocka kéznél, a könyv láblécében nyomtatott kockát segítik szimulálni a d6-dobásokat, így elég elölről hátulra vagy hátulról előre végigpörgetni a lapokat, és megkapjuk a dobásunk eredményét.

A Halállabirintus nem hozott csalódást: mire végére értem a kötetnek, sikerült már pusztán amiatt négyszer elhaláloznom, hogy rossz irányba fordultam – egyszer kővé váltam, egyszer bennragadtam a tükörvilágban, egyszer agyonnyomott egy teremben a plafon, egyszer pedig trogloditák csináltak belőlem újdonsült tűpárnát. Ehhez nem is teszem hozzá az egy kezemen meg nem számolható halálos összetűzéseimet a kazamaták szörnyeivel. A kötet mátrixszerkezetének van egy érezhető impulzusa, ami lök előre a barlangrendszerben, és jól kitapintható, hogy mikor léptem érdemben előre a labirintus egy másik régiójába, egyre közelebb a célomhoz. A kulcsszerepet három ékkőkoponya szolgáltatja, amelyek nélkül halálra vagyunk ítélve. A kristály- zafír- és smaragdkoponya a siker záloga lesz a fináléban. Miután túljártam Igmut, a Próbamester eszén; a végső összecsapás után diadalittasan tántorogtam ki az alagútrendszerből a fényre. Bár versenytársaim, a sztereotípiák mentén, durván felskiccelt vetélytársaim, Ivy, Throm, és a többiek méltó ellenfelek voltak, nem tántoríthattak el célomtól.

A Halállabirintus azért is foglalhat el kultikus pozíciót a sorozat történetében, mert az egyik első és a legvegytisztább leképződése annak a szerződésnek, amit a Fighting Fantasy kínál az olvasójának: vessz el, halj meg, tanulj belőle, próbáld újra, előbb-utóbb eljutsz a történetösvény egyetlen győztes végkifejletéig! Cserébe nem kell mást tenned, minthogy mész, amerről a kockacsörgést hallodd, úgyhogy ne törd a fejed máson, mint hogy melyik kulcs melyik ajtóba való. Remek szórakozás, ami még mai is addiktív, de történetmesélési sémái mára megkoptak.

A Visszatérés a Tűzhegyhez már címében is nosztalgikusan utal az első Fighting Fantasy-kalandra, A Tűzhegy varázslójára, és a duológia egyben le is fektette a varázslóvadászat toposzát a lapozgatós könyvekben: nemezisünk a mérhetetlenül gonosz Zagor, akinek az első könyvben kincsekkel teli búvóhelyét kell fenekestül felforgatni és az utolsó aranytallérig kifosztani, majd a folytatásban magát Zagort is le kell győzni. Mi sem bizonyítja jobban e két kötet központi szerepét, minthogy a magyar lapozgatóskönyv-közösség a Zagor.hu oldalon gyűjti a műfaj gyöngyszemeit, szabadon elérhetővé téve a műfaj számos, kereskedelmi forgalomban már nem beszerezhető klasszikusát.

A Visszatérés a Tűzhegyhez minden igényt kielégít, ami egy prototipikus lapozgatós kalandban csak felmerülhet: emlékezetes ütközetek ikonikus ellenfelekkel; hangulatos, noha kissé hatásvadász helyszínleírások által megfestett univerzum, ami 1992-ben immár tíz éve várta a kalandozókat; és persze egy szívet melengetően vérfagyasztó utazás a Tűzhegy gyomrába, ahol Livingstone gondoskodott arról, hogy még a veterán FF-serpáknak is tudjon egy kis borsot törni az orra alá a labirintusrendszer átépítésével. Az író és a játékos-olvasó többször is összekacsinthat a pórul járt kalandozók holttestének rothadó maradványai felett, ha A Túzhegy varázslója után fogunk a kalandba. Miközben Zagor-tallérokat vadászunk azért, hogy a révészt megfizethessük, furcsa találós kérdésekre bukkanhatunk, vagy éppen összeakaszthatjuk a bajszunkat néhány gyíkemberrel. Bevallom, a sűrű elhalálozáson túl némi frusztrációt jelentett a haladáshoz elengedhetetlen varázstekercsek megtalálása, amely a könyv végéhez közeledve ad életmentő tanácsokat a különféle varázstárgyak helyes alkalmazásához, de végül sikerrel vettem az akadályokat.

Tudom, hogy manapság már sokkal járatosabbak vagyunk az angolszász fantasy szakkifejezéseiben, de így is furcsállom, hogy például a goblin és a hobgoblin miért szerepel angol nevén, amikor a manó és a kobold a bevett fajnevek a magyar meseirodalom és fantasy nómenklatúrájában, ahogy a törp és törpe közötti különbségnek is van tétje a fantasy nyelvén. Ezen túl meg kell jegyeznem, hogy néhányszor akadt olyan szófordulat vagy ellenfelet zrikáló mondat, ami kissé papírízűre sikeredett a magyar fordításban, de az esetek többségében a próza kellemesen hozza azt a vicces és hátborzongató hangulatot, ami miatt mindig újra és újra belevágunk egy-egy lapozgatós könyv kalandjába.

Rhianna Pratchett 2020-as Viharkristály című munkája minden ízében hozza a Fighting Fantasyhoz kötődő műfaji elvárásainkat. Bár a Titán világán, mégis egy új helyszínen játszódik, a Viharok Óceánja fölötti, lebegő szigetvilágon, Pangarián, ami az elsősorban játékszövegíróként ismert Pratchett saját világépítői desszertje a Steve Jackson és Ian Livingstone alkotta főfogáshoz. Pangaria mitologikus ihletője egyértelműen a görög mondavilág, és a négy égtáj szélistenei (itt: viharszülöttei), azonban Allansián még ez is kap egy sajátos csavart: a felhőszigetek vándorolnak a széllel, így a Cirrusz, Altusz, Kumulusz, Inkusz, Aszperitasz és Nimbusz több, mint puszta felhővárosok. Amikor a történet kezdetén Nimbusz szigete a tenger habjai alá bukik, mindenki tudja, valami végérvényesen megváltozott a kényes hatalmi erőegyensúlyban, és neked, az Éggárda egyszeri újoncának kell kiderítenie, mi okozta a tragédiát, és hogyan lehetne visszaállítani a Nimbusz… hát, nos, nimbuszát.

A Viharkristály egy sokkal szabadabban megírt, az egész szigetvilágon átívelő kaland, mint a nyolcvanas évekbeli Jackson–Livingstone-kötetek. Itt sokkal jobban bele tudtam magam élni a kalandor főhősöm motivációjába és a regény tétjébe, mint egy akármilyen jól megírt kazamatafosztás esetében, és végig éreztem, hogy mindenki számít rám, hogy igazságot szolgáltassak a Nimbusznak. A könyv is jobban támaszkodott a Warcraft világából ismert, gépészmérnöki adottsággal rendelkező, és gépzsírban tocsogó repülőmasinákat tervező goblinokra, mint a hagyományos népmesei vagy D&D-s változataikra, és azért engem mindig le lehet venni a lábamról egy kis steampunkkal. A mágia itt szervesen összefonódik a technológiával, amit épp ezért technomanciának is hívnak. 

A mellékszereplők általában nem sok vizet zavarnak egy lapozgatós szerepjátékban, de jelen esetben a szerzőnek a fantasy-toposzok megtartása mellett sikerült egyedi vonásokkal felvérteznie az éggárdistákat és az egyes szigeten mellénk szegődő segítőtársainkat. Az ellenlábasok – bár sosem kapnak többdimenziós személyiséget, mert ez nem az a műfaj – is méltó kihívást jelentenek főhősünknek. Ami viszont jelentős csavar, hogy a játékos nem közvetlenül mérkőzik meg a legpusztítóbb entitással, egy hatalmas csatagólemmel, hanem csupán segédkezet nyújt abban, hogy egy, a görög titánok utódjának is beillő tengeri óriást, Tideuszt megerősítsen annyira, hogy szembe tudjon szállni a gépezettel.

Szeretném azt mondani, hogy játékmenetében többet, szebbet kínál, mint a klasszikus lapozgatós könyvek, de mindvégig látszott, hogy Pratchett tiszteli elődeit, és ahhoz, hogy a Fighting Fantasy-logó szerepelhessen az elkészült művön, meg kellett tartaniuk a jól bejáratott, mára kissé avíttas mechanikákat. Pedig mint azt Jonathan Green ACE-játékrendszerű könyveiből kitűnik, még mindig van lehetőség innovációra a lapozgatós szerepjátékok piacán.

Szeretnék még kitérni egy fontos momentumra, ami miatt a játékkönyvek emlékezetesek maradnak, ez pedig nem más, mint az illusztrációk minősége. A Halállabirintusban Ian McCaig hozza ránk a frászt fluid, helyenként Henry Fuseli, máshol H. R. Giger ihletéséről tanúskodó, a ponyvafantasy vizuális eszköztárával gazdaságosan bánó rajzaival, míg a Visszatérés a Tűzhegyhez esetében Martin McKenna tizennégy-tizenötödik századi fametszeteket és Francisco Goya munkásságát idéző, aprólékosan kidolgozott illusztrációi férkőznek be rémálmainkba. Ezek után telitalálat volt, hogy a Viharkristály illusztrálására Lakatos Istvánt szerződtessék, hiszen művészi lelkületétől sem a gótikus stílus, sem a steampunk ábrázolásmódja nem áll távol, az eredmény pedig egy Aubrey Beardsley-s, vagy egy komorabb periódusában elkapott Arthur Rackham-es látványvilág, ami még fölébe is nő az angolszász FF-grafikusok munkájának.

A lapozgatós könyvekkel való játék azon ritka pillanatok az egyike az életemben, amikor gondtalanul át tudom adni magam a nosztalgiának, és ugyanazzal a gyermeki ártatlansággal tudom belevetni magam a kalandokba, mint idestova bő huszonöt éve. Bármikor bátran nyomnám bármelyik fiatal kezébe ezeket ez egyedi, az olvasmány és a játék határán álló alkotásokat, amelyek remélhetőleg még azokkal is megszerettetik az olvasást, akiket amúgy nehéz arra rávenni. Mindezek ellenére csak remélni tudom, hogy az új nemzedéket is arra inspirálják, hogy az irodalom világába kaput nyitva megismerkedjenek másféle művekkel, amelyek elmélyültebb olvasást kívánnak, és nagyobb lélegzetvételű cselekménnyel, komplexebb jellemrajzzal vívják ki olvasóik elismerését. Azonban akárhol is találják meg számításukat, kalandjainknak csak a képzelet (és a kockadobás) szab határt.