Hormonok és kitűzők – NEO: The World Ends With You

Gémz

Hormonok és kitűzők – NEO: The World Ends With You

Kezdem azt hinni, hogy ez az utcaidivat-mogul Tetsuya Nomura üldöz engem, vagy nem is tudom – lassan minden második elindított japán játékban hatalmas betűmérettel csapják az arcomba a nevét, de valójában már erre sincs szükség, hogy felismerjem stílusjegyeit. Itt van például a NEO – The World Ends With You (ami mellesleg egy The World Ends With You nevű Nintendo DS játék folytatása) egyből beledob egy olyan dezodorszagú tini hangulatba, hogy arra szavak nincsenek: tizenhétféle irányba zselézett hajak, üvöltő nu metal, aszimmetrikus ruhákon fityegő figyegők, összetört szívek, meg minden.

Ez viszont nem egy nagy költségvetésű, bombasztikus JRPG (összevetve Nomura egyéb szerelemprojektjeivel, mint a Final Fantasy vagy a Kingdom Hearts), hanem egy relatíve visszafogott, végletekig stilizált 3D-s akció-szerepjáték, amelynek jelentős része statikus visual novel-párbeszédekben bontakozik ki (diszkrét ásítás). A helyszín Tokió egy mozgalmasabb kerülete, Sibuja, ahol gimis főhőseink lazulnak, amikor elszabadul a káosz, hatalmas kijelzőkön jelentik be, hogy indul a Reaper’s Game, egyfajta interdimenzionális retteneteket világra szabadító AR-valóságshow, amelynek játékosai különleges, egyedi képességű hőseink lesznek.

Csapat-alapú akciózás jön tehát, felváltva némi tinidrámával, illetve a fejezetek is a hét napjaira vannak felosztva, tehát lehetne akár némi Persona-érzésünk is így felszínesen. Itt viszont a harc valósidejű, és nagy szerepet játszanak különféle gyűjtögethető kitűzők, amelyeket felcsapva egy-egy karakterre mindenféle támadásfajtákat és szinergiákat ereszthetünk rá a „Noise”-nak titulált ellenfelekre. 

Amellett, hogy baromira látványosak ezek a harcok, egészen érdekesek is: egyetlen gombot nyomkodunk a támadáshoz, de ha több csapattagunk van, mindegyik külön gombot használ, és nem is ugyanúgy. Plusz a szerencsétlenek ki is fáradnak, és az ellenfelek legyengítése is egyfajta időzítéshez kötött. Van tehát ennek az egésznek valamiféle ritmusjáték-jellege, amit el lehet bénázni folyamatos nyomkodással, de akár elegánsan is taktikázhatunk (értékelés is van minden harc végén).

A Reaper’s Game egyébként nem csak a mi csapatunkat mozgatja, a háttérben tevékenykednek rivális csapatok is, tehát a dráma még jobban kiéleződik. A gyűjtögetnivalók között CD-k, graffitik, ruhák és szöveges anyagok is vannak a kitűzők mellett, de valójában az utóbbiak számítanak igazán, ezeket szintezhetjük és fejleszthetjük valami mássá is. A harcok dinamikáját és a kitűzők fejlesztését feldobhatjuk azzal, hogy a szintünket lejjebb vesszük, így több ritka cucc potyoghat az ölünkbe.

Ezt a központi játékmenetbeli dinamikát a Reaper’s Game különféle kihívásai egészítik ki, fejtörők és kitalálósdik, keresgélés, szkennelés, meg persze szocializálódás, telón dumálgatás és kajálgatás – egyszerűen ordít az egészről, hogy a célközönség is a tinédzserek. Nem különösebben kapott el tehát sem a harsány felütés, sem az ezzel a harsánysággal járó vizuális és zenei lazasága, de azért elismerem, legalább önmagával tök konzisztens és jópofa.

Ami viszont elkap benne, az lényegében az akció-RPG-s rutin: szórakoztató a harcrendszer, a gyűjtögetésre hangolt agyamat viszi a kis táblázatok kitöltése, minden más viszont szökik előlem – Nomura tinis vagánykodása őszintén le tud fárasztani. De rövid időkre lelazulni, a színkavalkádokban gyönyörködni, közben olyan zenéket hallgatni, mint amikor én voltam tinédzser… egye fene, néha még nekem is beleférhet ez, na.

Olvasd tovább

Még több Gémz

Vissza