Gyorslifttel a pokolba – Aliens: Dark Descent

Két dolog miatt nem kezdek el idézgetni az Aliens-ből: egyrészt kétféle magyar szinkronja van, biztos összevesznénk rajta a fiatalabb olvasókkal, másrészt bőven megteszik helyettem az Aliens: Dark Descent szereplői. Amikor már kezd érdekes lenni a sztori, amikor már azt hinnénk, biztonságban vagyunk, amikor feszülten figyelünk, mi fog történni, olyankor dobják be, sötétben (többnyire). És nem csak komplett mondatokat vesz át ez a játék a filmekből, más dolgokban is szeret utánozni (amikor nem a filmeket, akkor az újabb X-Com játékokat). Na jó, nyomjuk el a szivart: ez legyen a legnagyobb baj.

Az Aliens: Dark Descent önbizalmi problémáit leszámítva nagyon is korrekt adalék ehhez az eredetileg intim horrornak induló, ám most már mindent beterítő, bazári Disney-látványosságként továbbszenvedő franchise-monstrumhoz. Nem csak egy újfajta megközelítést ad, hogy a filmekben megismert szorongató helyzeteket átélhessük, de ebben a megközelítésben is ügyesen kombinál különféle inspirációkat.

Az egyik a már említett X-Com, elvégre ez egy csapat-alapú taktikai játék, habár annak is egy egészen egyedi alfajtája. Az első, ami feltűnt, hogy mennyire szorosan tapad egy történet elmeséléséhez. Általában taktikai / stratégiai játékoknál a „lemegyünk egy küldetésre” struktúra ritkán tartja magát egy koherens narratív fejlődés élményéhez, itt viszont tényleg van egy szigorúan lineáris, karakterközpontú történet, nagyon sok átvezető videóval és szöveges anyaggal. Ez az ambíció sajnos még a kényelmes haladás-érzetet is ki akarja szorítani – ezeket a jeleneteket néha nem lehet átugrani, ha esetleg elbuknánk egy-egy objektívát.

Mindenesetre filmes élményre számítsunk – két évtizeddel a harmadik rész eseményei után követjük Maeko Hayest, aki egy szabotázst követően katasztrófa közepén találja magát, egyedül araszol egy űrállomáson, amit elleptek az idegenek. Hosszas (talán túl hosszas) prológusban tanuljuk meg a felülnézetes, valós idejű irányítást, amelynek fontosabb aspektusai a lopakodás (rejtőzés a fedezékben), lámpával irányba világítás és a különféle interakciók (ajtóhegesztés, tárgyak felvétele, stb.) – mindez csak kibővül, amikor bejön a csapat.

A csapat úgy jön be, hogy Hayest kiszabadítja egy tengerészgyalogos-osztag, majd az U.S.S. Otagoval szépen lezuhannak a közeli bolygóra, és NA MOST kezdődik az igazi játék. A lezuhant űrhajó a bázis, a környező telep / kietlen vidék pedig a felfedezésre váró küldetések helyszíne. Az Aliens-filmből ismerős díszletberendezés komplex, aprólékosan kidolgozott, több szintes pályákat rejt, ahol a csapatot egy kollektív masszaként irányítjuk. Ez a része, amilyen furcsának tűnhet, annyira jópofa, ahogy ezek a srácok rettegve egymás seggében araszolnak, ide-oda világítva, vibrál a mozgásérzékelő, ha pedig valami van, akkor sem a harc a prioritás, hanem a lehetőleg minél gyorsabb angolos távozás. Ha ez nem megy, új útvonalak, rejtekek kereséses, és csak végső esetben harc.

Mindez szépen felépített, jól megtervezett felfedezőúttal párosul, ahol az egyes helyszínek állapota is történetet mesél, nagyon is belakott, tapintható múlttal rendelkező szobák, lakóterek, munkaállomások kerülnek elénk, és a sztori is szövődik, ahogy az lenni szokott, rengeteg emberi konfliktussal, ahol az igazi rohadékok néha az idegeneknél is súlyosabb fenyegetést jelentenek. És hát mindez stresszt indukál, van is itt egy remek (Darkest Dungeon-jellegű) mentálhigiénés rendszer, avagy a küldetések végére az egyes csapattagoknak mindenféle depressziót és egyéb negatív mentál-morál státuszt kaphatnak, ami aztán kihat a továbbiakra is.

És ez a cucc nagy, gazdag, tartalmas, még ha van is benne valamiféle közép-költségvetési kín (színészi játék, karaktermodellek, több játékhiba), érezni benne, hogy ezek a fejlesztők szeretik ezt a világot, és talán tényleg ki tudják olvasni belőle a mélyebb rétegeket (ilyen névvel, hogy Tindalos, remélem is). Szeretném látni, hogy kap majd javításokat (elvégre az egyik trófea jelenleg kioldhatatlan PlayStation-ön, az ilyesmire én érzékeny vagyok), de ha ez megtörténik, abszolút tudom ajánlani – jól néz ki, jól hangzik, jól csúszik, és ami a legfontosabb: képes a félelemérzet megteremtésére is.

Szót ejthetnék még a testreszabhatóságról is, ezen a téren is minden pozitív, választhatunk nagyon egyszerű nehézséget, ha csak a sztorira vagyunk kíváncsiak, és igazán kemény szintre is felpöccinthetünk többféle beállítást, hogy kidomborítsuk a csapattagok és a különböző mechanikák jelentőségét. Nem mondom, hogy tökéletesen balanszírozott, radikálisan mély cucc, de bőven az átlag tie-in szint fölé lövi magát, ami manapság nem is olyan rossz, pláne egy ilyen kisebb csapattól.

Műfajából adódóan hosszú és lassú lefolyású játék, tehát érdemes hosszabb szabadidővel számolni, de a kezdeti szöszölést leszámítva egy folyamatosan izgalmas, kontrollerrel is kényelmesen játszható taktikai-túlélő-hibrid, ismerős jellegzetességei dacára is unikum a piacon. Ha pedig majd kijavítják az apróbb hibáit, akkor aztán tényleg minden elismerésem.