Götterdämmerung! – God of War: Ragnarök

„Nap fénye feketül nagy nyarak során, viharok vérszomja támad. / Mit tudtok még?”

Bárhol is ütjük fel a verses Edda hősi énekeit, bárhol merülünk el soraiban, könnyen lehet, hogy egyes frázisairól a mai popkultúra ismert alakjai, eseményei juthatnak eszünkbe (gondoljunk erről bármit is), legyen szó Tolkien törpjeiről, a Marvel-féle Bosszúállók délceg egy tagjának kalandjairól, vagy ím, ebbe a sorba állt be nemrég Zeusz fattya, Spárta fagyos tekintetű kísértete, Kratosz is. Ismeretes ez a görög testű görög hős arról, hogy hat játékon keresztül dúlta Hellász, Olümposz és Hádész minden zegét-zugát, mígnem egy isten sem maradt a mediterrán vidéken. Vérben tocsogva elsunnyogott hát északra, ahol két játék között, majdhogynem megmagyarázatlanul egy egészen más karakterré változott.

Történetének elsődleges motívuma azonban tovább rajzolódik: egy ilyen prémium mészárost az északi mitológiába dobni ugyebár egyet jelent az ottani panteon pusztulásával. Ám ezt az istenhullást már alaposabban megénekelték a skandinávok, van ős-textusunk, útmutatónk, megjelenés előtti elváráskódexünk: a Ragnarök néven elhíresült eseménysorozat azonos az északi istenek eltűnésével, véres küzdelmekkel, a mitológia végével, hogy aztán a földet megörököljék a halandók. Vegyük ezt az információt, illetve azt, hogy a 2018-as God of War töredékes narratívájának végén (a nagy fordulatot nem említve) előrevetítődik, hogy a God of War: Ragnarök nem lehet egy új sorozat legújabb része, sem egy trilógia középső darabja, hanem csakis a vég, a második fele egy kétrészes sagának, avagy „orkánok s ordasok kora, / felőrlődik a föld, / iszony-emberekkel / elvész e világ”.

Ha az előző játék egy csendből magasba tartó crescendo, természetszerűen a lecsapásnak szikrázóan feszültnek kell lennie, hogy a leérkezés elegáns legyen, és valóban, hiába csendes a Fimbulwinter, hiába húzzák meg magukat szereplőink, Freya és Thor dühe azonnal megmutatkozik. Atreuszban tombol valami, amit csakis kíváncsiságának enyhítésével lehet orvosolni: új kalandra kell indulni Týr útmutatása nyomán. Bár Kratosz ki akar maradni a buliból, Odin megjelenése arra utal, hogy a konfliktuskerülés sem teljesen konfliktusmentes. Szóval, mit lehet csinálni? Rezignált sóhajjal fel kell venni a fegyvert, elindulni, és megölni mindenkit, aki szembejön.

Ha már kellően érdekeltek vagyunk ennek a történetnek és világnak az alakulásában, úgy gondolom, elég sok minden viszi előre a játékost. Az új helyszínek, a különféle „-heimek” aprólékosan kidolgozott, dramaturgiai szempontból kényelmesen adagolt utazást kínálnak, megteremtik a sajátos mikrokozmoszukat (lakott törp város!), Týr keresése és az Odinékkal való szembeszállás kellően érdekes, és ha más nem is, legalább a „mi lesz a vége” és a „hogy jutunk el oda” kettős történeti húzóereje le fogja kötni még az olyan figyelemzavaros játékosokat is, mint amilyen én vagyok.

Mindezek mellett a God of War: Ragnarök lényegében majdnem ugyanolyan, mint 2018-as elődje, nincsenek igazi nagy meglepetések sem játékmenetében, sem előadásmódjában – bárki, aki az előzőt élvezte, ezt is fogja, mert olyan és olyanabb. Ami azt illeti, ez egy viszonylag jó kilépési pont ebből a cikkből mindazoknak, akik ezt akarták hallani, legyen hát ez az ajánlólevelem nekik, jóváhagyási pecsét, mindenoké-hüvelykujj. A God of War: Ragnarök még az elődjénél is szebb, jobb, nagyobb, prímán folytatja a történetet és a harcokat.

És akkor eljött az a rész a kritikában, amikor nehéz vallomásként kell megkonstruálni a Nagy Véleményt, miszerint ez az új irány Nekem Továbbra Sem Jön Be. Egy olyan szituációban, amikor a levegőben is jól érezhető várakozás, szeretet és 10/10-ek kereteznek egy játékot, tudom, óh, az edge, a kemény kívülálló, de ez van, minek szépítsem. Őszintén jön ez, nem dacból.

Az előző részhez hasonlóan a Ragnarök is egy elsőosztályú látvány- és hangzásvilággal megteremtett mítoszturizmus, amelynek szereplőit szintén elsőosztályú színészek játsszák el, nincs olyan képkocka, ami ne nézne ki jól, a játékot csak anyósülésből nézők is egy kimagasló moziélményben részesülnek. Lassan, kimérten építi fel történetét, mindig van új tennivaló, tele van pakolva dolgokkal, irányítása intuitív és kényelmes.

Mit nem lehet szeretni?

Próbálom kiemelni a legfontosabbat, és valahogy így hangzik. Ez a játék nyíltan, brutális erővel, kompromisszumok nélkül mutatja meg újra és újra, mennyire nem bízik a játékos intelligenciájában és leleményességében. Ez a tulajdonsága mélyen beleivódik mind a játékmenetbe, mind az átvezetők narratív minőségébe, és bár ez egy blockbuster esetén várható, a God of War a teljes jelenlegi Sony-felhozatalban a legerőszakosabban igyekszik uralni a saját magáról elvárt percepciót. A rendező és játéktervező keze mindig ott van, mindig kísérget, rövid pórázon tartja a játékost. 

A pálya szélei, a kamera mozgathatósága, társaink közbevetései, nagyjából minden kényelmes takaróként ölelik körbe a játékost. Bármennyire is igyekeznek az átvezető videók Kratoszt hatalmas, öntörvényű entitásnak beállítani, ha kontrollerrel a kezünkben az önkifejezés és felfedezni vágyás élménye nagyjából olyan, mintha túlkoros apukaként a konyhában botladozva keresnénk a nasit, úgy, hogy a szekrényre oda van írva, hogy „itt a nasi”, és még a családtagjaink is mondogatják, hol a nasi.

Ez nyilván annak túlbiztosítása, hogy még a legalkalmibb játékos is megtalálja az utat a történethez, de még rosszabb, hogy a dramaturgia felülírhatja a játék irányításának és kamerakezelésének szabályait – egyes szekcióknál a kamerát nem forgathatjuk hátra, nem futhatunk, nem csapkodhatunk fejszével – nehogy, nehogy lemaradjunk valami mélyről, valami drámairól, ami éppen történik. Az ilyesmi nagyon le tud törni, ezek a rásegítések ráadásul nem opcionálisak. Ott vagyok egy játéktérben, ahol el vannak dugva extra ládák, mennék felfedezni, nézelődni, Atreusznak meg be nem áll a szája, hogy „talán erre kéne menni, hahó fater, amikor éppen ráérsz”. Miért?

Minden átvezető videó és játékmenetből átvezető videóba való további átvezetés ugyanilyen túlbiztosítástól szenved: a szereplők untig ismételgetnek témákat, cselekménytöredékeket. Néha olyan körkörös érvelések vannak, hogy önmagával keveredik ellentmondásba a történet, ilyenkor általában jön egy rettenetes, szarkasztikus lampshading – ha mondjuk Mimir tisztában van a fejlemények és motivációk problémáival, akkor nem is igazi problémák, hm? Hosszú ideig időzünk a szereplők arckifejezésén, minden videóban van legalább 20-40% felesleges időhúzás, színészi túljátszás vagy teljesen indokolatlan pótcselekvés. Egy dolog a kimért, drámai tempó, egy másik a rétestészta. A Ragnarök rétestészta.

És hé, ha a rétes finom, gondolom, ez nem probléma, de én azért mindig eltűnődök, hogy ha akciójátékra teszem a voksom, több értelmet nyer-e a gombnyomogatás attól, hogy folyamatosan hallgatom a szereplők minden bánatát, avagy, ha azért jöttem, hogy a szereplők bánatának történetét átéljem, miért kell nekem két jelenet között gombokat nyomogatni? Van valami ebben a hibriditásban, ami nehezen csúszik nálam, különösen akkor, ha a szereplők maguk teremtik meg saját poklukat – és tőlem függetlenül igyekeznek azt feldolgozni. Hiába a Sony minden erőfeszítése, hosszú évek kondicionálási kísérletei, én nem tudok egyszerre játékként és filmként tekinteni valamire, két szék között pedig csak a padlót látom, nem egy két széken egyszerre álló kolosszust.

És kolosszusok felől jövünk – volt hat rész ebben a sorozatban, ami az első percektől intenzív harcokkal, háttérben őrjöngő gigászokkal, alattunk mozgó titánokkal kezdődött, ellenségek itt, ezek az eszközeid, menj! És bármennyire is volt őrült, percre meg nem álló akció, még így is képes volt egy-egy apró jelenettel, félmondattal, egy visszatérő zenei témával megsejtetni egy mélyebb, megbánásról és gyászról szóló történetet, egy apa történetét, aki elveszítette a családját. Mindig is ott volt, finoman, visszafogott adagolással. Értettem az érzelmi aspektust. Atreusz a játék teljes terjedelme alatt ott van, mondja a magáét, és nem érzek semmit. Abszolút semmit.

Ezt talán visszavezethetem az előző rész hibájához, amely elfelejtett kontextust teremteni ennek a családnak. Soha nem mutatta meg, miért kellene éreznünk (nekünk, játékosoknak) a gyászt egy olyan karakter iránt, akivel soha nem is találkoztunk – a Ragnarök sietősen igyekszik flashback formájában ezt orvosolni, de azt hiszem, túl későn, és ezzel még jobban leterheli az elméletben még intenzívebb történetet.

A mitikus Ragnarök (A RAGNARÖK) van a nyakunkon, Kratosz pedig mellékküldetéseket csinál és naplót ír (oh, igen, első személyben íródnak a bejegyzések a kódexben), meg csereberéli a kis páncéldarabjait, holott meztelen felsőteste nem egyszer pőrén ütötte át még a sziklát is, hát, eh… ki ez az ember igazából? Ennek a tömegpusztító fegyvernek a karakterfejlődése kimerül abban, hogy nyílegyenesen az ellenkezőket mondja, mint görög múltbéli énje: visszatérnek Kratosz morgásai a dühkezelési terápiáról ismerős mikrobölcsességekkel, és továbbra sem hangzanak úgy, mint aki meggyőződésből mondja ezeket – írói magyarázkodás egy új irányzat eladásához. Ez a karaktert szerethető, ezt kell most sugallni.

Egy másik lelombozó aspektus a God of War: Ragnarök struktúrájában, hogy tulajdonképpen szolgaian lemásolja az előző részt – itt is a házunknál kezdünk egy konfliktussal, itt is a környező kis helyeken kezdjük a felfedezést, és nagyjából minden nagyobb narratív beat-re jut egy tök ugyanolyan itt is (meggyőződésem, ha stopperrel mérném, talán pont ugyanott mennénk fel a hegyre egy szerkezettel, ugyanakkor érkezne meg az első nagyobb miniboss, stb). 

A játékmenet csiszolódott, de nem eléggé. A Ragnarök folytatja elődjének szűkre szabott, virtuóz önkifejezésre alkalmatlan harcrendszerét, ahol minden ellenfél számontartása és a gyors megfordulás a kamera merevsége miatt fájdalmasan nehézkes, így a harcok sem arról szólnak, hogyan lehet elegánsan reagálni az ellenfelek által feldobott labdára, hanem arról, hogy új pozíciókat keresünk újra és újra, általában nyegle elgurulással. Kratos megint nem hajlandó ugrani, így hiába tudjuk a levegőben pörgetni az ellenfeleket, a vertikális opciók köszönőviszonyban sincsenek a régi részek gazdag eszköztárával. Az egyetlen igazi (és egyébként nem is rossz) újdonság Atreusz saját szegmensében egy kicsit agilisebb, gyorsabb karaktert irányítani, de ez se valami sok.

A világ bejárása sem sokkal izgalmasabb – miután kigyönyörködtük magunkat a tájban, a pályák hosszú, nem valami emlékezetes szakaszokra oszthatók, amelyben stoptáblaként jönnek be különféle, nem igazán elmés, inkább csak fárasztó fejtörők. Egy-egy akadálynál Atreusz segítőkésznek szánt megjegyzései ellenére a megoldást gyakran alig lehet észrevenni, marad a hunyorítás és egy helyben toporgás, sokszor pedig az van, hogy a megoldásra rájöttünk ugyan, csak fél milliméterrel arrébb kellett volna célozni. 

Legvégső soron pedig nem tudom, mi a God of War: Ragnarök definitív tónusa, víziója. A tragikum az alaphang, a várakozás – de közben a szereplők, még ellenfeleink is jópofáskodnak és viccelnek? Egy nagy, sürgető, eposzi leszámolás, és mégis nyugisan elszöttyöghetünk mindennel? Egy gyönyörű világ szabad felfedezhetőségének ígérete, és mégis mindent megtesz a játék, hogy belegyömöszöljön minket a dramaturgiai csőutazásba? Egy zúzós akciójáték, amelynek kamera- és mozgási szabadságát még egy túlélőhorror is szabadabban kezeli?

Még akkor is, ha ennek a játéknak minden komponense tövig csiszolt kurvajóság (és nem lehet elégszer hangsúlyozni, hogy igen, az), a God of War: Ragnarök nem tanult elődjétől, és ott fékezi magát, ahol csak tudja – apró, kényelmi javítások figyelhetők meg a mászásban, a harcban, de alapvetően megmaradt egy olyan akciójátéknak, amelynek akciója korlátolt, egy olyan nyílt világnak, amelyben lomha és nyűgös a felfedezés, egy olyan történetnek, amely egyszerre veszi magát túl komolyan és komolytalankodja el a lehető legrosszabb pillanatokban. Hiába eredetiek a panteon új istenségei (és itt van Thor talán legjobb ábrázolása), ha szinte mindenki „comic relief” karakterként viselkedik, modern fülnek is kilógó egysorosokat durrogtatva a majdnem megélhető pátosz pillanataiban.

Ha mindez úgy hangzik, túl szigorú vagyok vele, hát, talán. Elvégre a legtöbb Sony (vagy Ubisoft, stb.) blockbuster ugyanígy működik, és legfeljebb semlegesen elvagyok velük – miért pont ennél eresztem ennyire szabadjára a méltatlankodást? Azt hiszem, azért, mert olyan közel van ahhoz, hogy nekem való legyen, vagy talán az fáj jobban, hogy pont ez a széria gáncsolja el magát, amikor annyira jól eltalálták a múltban az arányokat. Ez volt az a sorozat, ami soha nem kért elnézést, a God of War és a God of War: Ragnarök pedig mintha sorozatos bocsánatkérések lennének az érettségre hivatkozva – de az érettségnek csak egy nagyon kommersz, nem túl bátor változatára futotta.

Legeslegvégső esetben legalább azt tudom értékelni, hogy újra kellemesen megfestett északi helyszíneket járhatunk be bámulatos négykában, ilyesmit szeretnék játszani – és szeretnék, gyakran került elé ez a játék felé vetett indulat: hadd játsszak már, és ha ez rendszeres, hát, valami mégiscsak balul sült el. Rápillantva a többi nagy Sony címre, mint a Ghost of Tsushima, a Horizon vagy a Spider-Man, még ezekben is szabadabb a játék. Annyi „cool shit” van a Ragnarök minden helyszínén, hogy extra módon felidegesít, akárhányszor nem engedi az én tempómban felfedezni őket. Sajnos, ez ilyen. És sajnos, nem jövünk ki jól.

Ez nem jelenti azt, hogy a God of War: Ragnarök rossz (remélhetőleg azt sem, hogy elitista edgelord vagyok, amiért többnyire untat és idegesít), de úgy érzem, nagy költségvetése nem jelent egyet azzal, hogy forradalmi is, a kényelmi csiszolások pedig elvették az élt és a karaktert, ami miatt kiemelkedhetne a többi hasonló játékból. Per pillanat egy a sok közül, amiben szomorúan nézünk a távolba, de előbb még megcsináljuk ezt a pár ikont a térképen.

Az előző rész esetében még türelemmel és megértéssel figyeltem ezt az új irányt – megengedheti magának egy patinás, nagy sorozat, hogy időnként kísérletezzen, felnövessze magát egy új konzolgeneráció és új közönség elvárásaihoz, és ezt meg is tette. Ennél a folytatásnál szerettem volna, hogy a (megintcsak) új konzolgeneráció teljesítményét kihasználva javítson az eredeti formulán, merjen kockázatokat vállalni – talán egy kicsit szabadabb mozgás, nagyobb kameralátószög, izgalmasabb és változatosabb feladatok, intenzívebb lefolyás… de nem.  Hiába minden szépsége, nagysága, ha ezek közül csak nagyon kevés szolgálja a központi tézist. Egy tanár sem díjazza, ha az esszé megszabott témája köré ugyan szép és terjedelmes, de nem releváns passzusokat ír a diák – nekem emiatt lesz a Ragnarök elfogadható, talán csodálatra is méltó mű, de semmiképpen sem kimagasló játékélmény.