A hetvenes-nyolcvanas évek body-in-pieces fantáziái mára erejüket vesztették, hatásuk szó szerint csontig kopott. Köszönhető ez annak, hogy a gore szinte sorminta, elhagyhatatlan díszítőelem a huszonegyedik század horrorfilmjeiben, horrorsorozataiban. Manapság a műfajnak a hatásvadászat másfajta eszközeivel kell élnie, urambocsá okosabb ötletekkel kell(ene) előállnia annál, mint mikor mondjuk valaki kihányja a saját beleit. Az már más tészta, hogy a modern horrornak sikerül-e friss stratégiákat találnia, a kihívásnak megfelelnie. A válasz egyelőre nem. Egyszerre vicces és elképesztő, hogy az említett vagy ehhez hasonló extrém vizuális húzásokat (a jelenetet Fulci City of the Living Dead-jéből idéztem meg) mostanában max bágyadt legyintéssel intézi el a mainstream közönség. For the times, they are a-changin’.
Na de akkor mi a frászt csináljon az a videojáték-producer, és ebből az emberfajtából egyre több van, akit az ambíciói a hentelés irányába húzzák megállíthatatlanul, akárhogyan is próbálja meggyőzni őt vágyai helytelenségéről a hozzám hasonló billentyűzet-strici? A friss ropogós Striking Distance team, akik jobbára a klasszikus Dead Space-széria korábbi fejlesztőiből verbuválódtak, azzal a biztos tudattal, hogy meggyőződésük és kreatív irányuk helyes, céljuktól eltéríthetetlenül belevágtak a Callisto Protocolba, ami igazából mindig is Dead Space 4 akart lenni. Nem tudom a meetingeken ezt mennyire hazudták el akár még maguk előtt is. Nehéz lehetett, mert a dolog doszt nyilvánvaló.
A játék problémái abból adódnak, hogy bár a fejlesztők ambíciói izzó bonerként türemkedtek ki kreativitásuk sliccén, összes olyan döntésük, amelyekkel minimálisan is különbözni szerettek volna a Dead Space-től, helytelennek bizonyul. Hogy a pandémia szülte káosz mennyire befolyásolta ezeket a döntéseket, hogy a viszonylag alacsony költségvetés ellette-e őket, megtudni már nem fogjuk soha. Mindenesetre ezektől a játékmechanikai botlásoktól lesz a Callisto Protocol igazi 7/10 játék, az a fajta, amilyennel például a PS2 éra tele volt: kellemes, de felejtős. Ezzel csak annyi a probléma, hogy mostanában, a Metacritic rémuralma idején, a gamer zombik uralkodása alatt a középszerűség nagyobb bűn a tömegyilkosságnál, így a Callisto Protocolnak sem volt semmi esélye, máris széjjelszedték, széjjeltépték, kritikusok és gamerzombik egyaránt, pedig a maga gyökéregyszerű módján hozza, amit ígér: hentelést az űrben.
Elismerem, pályadizájn, mint olyan, szinte nincs is a játékban. Az egész 7-8 órás sztori főhősünk egyazon irányba bóklászásának története. Ha éppenséggel le tudunk térni a szabott útról, rendkívül gyorsan visszaterelnek rá, csírájában fojtva el azt, ami a videojátékokban számomra legélvezetesebb: világuk felfedezésének lehetőségét. A történetet… szintén alulírták, hogy cizelláltan fogalmazzak. A Jupiter egyik holdján, egy börtönkolónián titokzatos betegség szedi áldozatait. Szinte mindenkiből rotyogva burjánzó gennyes zombikat csinált, és ezeknek a fejét-testét kell jól széjjelcsapni. Kábé ennyi a sztori, de frankón. Az ellenfelek dizájnja ugyancsak szűk intervallumban csapong, van belőlük uszkve 5 különböző fajta. 20+ ezres játéknál nem csoda, ha a közönség csöppet többre vágyik.
A legtöbben a harcrendszer miatt szívják a fogukat. Érdekes, hogy nekem éppen ez jött be a legjobban – bár hogy a thumbstickkel kell elhajlani a támadások elől, ám az időzítése ezeknek az elhajlásoknak édesmindegy, felesleges újraértelmezése egy más játékokban sokkal intuitívabban megoldott mechanizmusnak. Való igaz, hogy a Callisto Protocol éppen emiatt a harcrendszer, a non stop trancsír miatt nem lesz szokványos értelemben vett survival horror, hanem – hogy egy klasszikust idézzek – Fulci film az űrben, fröcsögés és bontás és bomlás orgiája, ahol a hús szakadásának esztétikája, az ellenfél húsáé meg a te húsodé, mindent felülír. Az analóg fegyverek, a blunt instrumentek játéka ez. Idővel rábukkansz, meg 3-D nyomtathatsz lőfegyvereket is, de a Callisto Protocol az ütést, a roncsolást, a tépést preferálja, órákon át szakadatlan – és ezért tetszett.