Felszabadulás – Tales of Arise

Jól ismerjük már a legendás japán szerepjáték sorozatok elképesztő számadatait: érkezik a Final Fantasy tizenhatodik része, a Dragon Quest tizenkettedik része, és bár a klasszikus számozási rendszeren kívüli megjelöléssel, íme egy még durvább: a Tales of sorozat tizenhetedik darabja, a Tales of Arise. Ami mindebből levágható, hogy önálló részről van szó, és mivel eléggé hadilábon állok ezzel a sorozattal (bele-belenézve, egy-egy részt gyanús alakoktól megrendelve), takarjuk is le, hogy mi volt anno a Tales of Symphonia, Xillia, Berseria, Zestiria, Vesperia, Etcetera részekben – leszámítva, hogy mindegyik félreérthetetlenül fantasy JRPG.

A Tales of Arise rögtön jelzi is, hogy egy kicsit felzavarja a formulát egy rendkívül fejlett technológiával rendelkező nép sci-fisebb díszleteivel, és a kezdő helyszínünk sem egy tipikus zöldes dombos zalai kis falu helyes kis fogadóval, hanem egy brutális kőfejtő, ahol a leigázott klasszikus középkori világ túlélői robotolnak a fent említett high-tech brútuszok rabszolgáiként. Egy ilyen rabszolgával indulunk, amikor az ellenállás felbukkan és lehetőségünk nyílik a szökésre.

Hamarosan csatlakozik hozzánk egy Shionne nevű nő, aki viszont az elnyomók népéhez tartozik, és máris megvan a remek világépítési dinamika stabil alapja. Nem is tagadom, nagyon gyorsan behúzott ez a világ, pedig már eléggé fárasztanak a sablon-JRPGk. A világ- és karakterépítés itt sziporkázóan izgalmas, a felfedezés és progresszió kellemesen nyílik új területekre, és marad is nyitva minden – apróbb rabszolgatáborokat szabadítgatunk fel, amelyek később klasszikus szerepjátékos városokként kezdenek operálni – fogadóval, kováccsal, mellékküldetésekkel zaklató kispolgárokkal.

Végül egyébként mégiscsak kilyukad a sablonba, de egy üdítően eltérő útvonalon. Minden más így is szokásos lesz, teljesen ismerős bárkinek, aki már valaha játszott bármilyen japán szerepjátékkal. Tábornál csapattagokkal dumálgatás, bonding, kosztümök, tinidrámás hülyülések, nakama-struktúra, egyre nagyobb térkép, egyre több karakter és tennivaló, egyre durvább képességek (itt ez ilyen több csapattagot egyszerre megmozgató boost strike), a szériára jellemző opcionális állóképes jelenetek, meg a többi.

Lényegében itt ülök, és nem tudok meggyőzően írni róla semmi érdekeset, csak azt, hogy a maga műfajába belekényelmesedve tök szépen csúszik (mind technikailag, mind narratívában, játékmenetben), nehéz abbahagyni, és gyorsabban is beindul, mint pályatársai, nem terhel sokáig felesleges körökkel. A felfedezés pedig kimondottan húz, elképesztő tájak vannak itt, ősi romokkal és különös technológia maradványaival teleszórva – összesen öt nagy helyszínt kell felszabadítani, és mindegyik közelebb visz a leigázott világ történelmének igazságához.

Minden régió hangulata, atmoszférája, nagysága eléggé odaver, és persze már ismerjük ezt az érzést máshonnan, de belevágni itt mégis az újdonság erejével hat. Belegabalyodok ebbe az egy érvbe, de azt hiszem, ott kell lenni, hogy az ember megértse. Krém az egész, tejszínhab a grafika, tűzijáték a harci animáció. Már-már felvágásként rendes anime-betétek. Gyűjtögetnivalók: baglyok. Tök aranyos, tényleg. Hiába a sötétebb-komolyabb témái, ez egy definitív komfortjáték, és jól is van ez így. Kikapcsol, elvarázsol.

Mint ilyen, nem lesz intellektuálisan vagy nem is tudom, invenciózusan kiemelkedő, a sztori és a karakterek is jól ismert klisékből építkeznek, és nem is annyira nagy mellénnyel közlekedik bele az életünkbe, mint mondjuk a Dragon Quest XI, de azért eléggé közel kerül hozzá helyenként, látszik, honnan jegyzeteltek. Motoi Sakuraba harsány, kolosszális hangzású zenéi is ezt a gyanút támasztják alá. Pofátlan egy dolog, de… hát zavar ez engem? 

Itt van tehát egy közel tökéletesre csiszolt, kellően karakteresre sikeredett, amolyan kielégítően kicsivel átlag feletti (aranyoskodásai ellenére valamicskét sötétebb) JRPG, mind kezdőknek, mind veteránoknak tökéletes választás, színes kikapcsolódás lehet a közeledő ősz tragikus szürkeségében.