A harmadik részre csúcs lesz. Úgy értem a Dragon’s Dogma 3 már tényleg egy remekmű lesz, pont ahogy beígérték, és pont ahogy a rengeteg, tízpontos kritika írta – a Dragon’s Dogma 2-ről. Nem értem mit hadoválnak. Keresem én a tízpontos játékot ebben a nyolcpontosban, de nem találom sehol. Talán azért, mert én tényleg végigjátszottam, kijátszottam, lelkiismerettel, alaposan. Nem szabad valamiről úgy kritikát írni, hogy a legelső benyomások megvezessék az embert.
Szóval ezt a játékot nemcsak hogy túldicsérték csöppet, hanem nem is lenne szabad Dragon’s Dogma 2-nek nevezni. Ez Dragon’s Dogma 1.5. Az eredeti Dragon’s Dogmának a jelenlegi technikai lehetőségek tárházát kihasználó audiovizuális és játékmechanikai továbbfejlesztése, úgy, hogy az első epizód legtöbb hibája ugyanúgy megmaradt benne – főleg mivel ezek a hibák az emberi tényezőből adódnak. Nem kell azért megijedni, vannak új hibái is bőven.
Persze egy nyolcpontos játék, legalább is egy olyan játék, amelyet ájdzsíenek meg hasonlók annak titulálnak, még nagyon jó játék. Az elején engem is lenyűgözött a Dragon’s Dogma 2, mert ígérni, azt borzasztóan tud, és míg a mechanikai loopok nem lesznek elég nyilvánvalóak benne, nem kezd el tőlük bűzleni, és nem tárja fel előtted a még a grindingnál is lehangolóbb egyes mozzanatait, addig a grabancodnál fogva magával ragad, és csak vonszol előre, pont úgy, mint a farkasok a szerencsétlen főszereplőt. És az ébredés sokáig tart, nálam majdnem napokig. Ami teljesítmény, és jól jellemzi, mennyi valóban varázslatos pillanatot produkál az a bizonyos “emergent gameplay”, a játékmechanizmusok és random események által generált élmény.
Kell is hogy dolgozzon, mert a narratíva egy bizonyos ponton túl teljesen magára hagyja a játékost. A Dragon’s Dogma 2 design leadje, Itsuno Hideaki nem tud mesélni. Egy olyan már-már 100% akciójátékban, mint a Devil May Cry, ez nem különösebb probléma. A Dragon’s Dogmában, ebben a szerepjátéknak szánt hack n’ slash eposzban viszont már óriási hátrány. A sztori a kezdő kb. 15 óra után, egyrészt mivel kidolgozatlan, másrészt pedig mivel egész egyszerűen olyan, mintha az íróknak és a leadnek elment volna tőle a kedve, elenyészik, széjjelporlad. Töttyedt, az első rész sztori-beatjeit ismétlő lufi lesz belőle, pont a játék végére.
A Dogma 2 nyitott világa óriási. Sokkal nagyobb, mint az első részé. Aztán mikor elkezded bejárni, és a romantika közted meg a játék között a kellemes hétköznapi kompromisszumok szintjére süllyed, rájössz, hogy annyira nem is nyitott ez a világ. Nem tudod igazából bejárni, felfedezni. Magas helyek közé szorított folyosókon tudsz csak bóklászni, a terep túlnyomó többsége víz, amin nem tudsz hajózni, és ezeket a bizonyos folyosókat helyenként olyan sűrűn elhelyezett ellenségekkel rakták tele, hogy lélegzetet sem bírsz venni tőlük, egy percig lazítani. Kell az élvezetes világfelfedezéshez, hogy legalább szusszanni tudj és élvezhesd a környezetedet. A hegyeket ráadásul nem tudod megmászni, a szabott útról nem tudsz letérni, vagy legalább is csak rendkívül ritkán. Ezt fedezd fel, Link.
Mivel a játékban nincs fast travel, nincs gyors utazás, vagy legalábbis olyan formája létezik, amelynek használatát durván megnehezítették, ezeken a fentemlített folyosókon az egyes városok között minimum több tucatszor kell megtenned az utat, ugyanazon az erdőn vagy pusztaságon általvágnod, és ugyanazokkal az egy idő után dögunalmasnak ható fantasyszörnyekkel kell megküzdened. Ha jól láttam, ezt egyes kritikák “old school design”nak nevezik. Én kibaszott idegesítő, lehangoló baromságnak, amely tényleg csak azt hozza elő az emberből, hogy elkezdjen egy-két mikrotranzakció megvásárlásán gondolkozni (ebbe nem megyek túlságosan bele, a botrány megvolt, bő nyálfröcsköléssel.) Töknyilvánvaló, hogy a fast travel elhagyását a mikrotranzakciók előbb-utóbbi megvásárlásának cinikus terve hajtotta, és nem valami álromantikus elképzelés arról, hogy szívjunk ugyanúgy, mint a nyolcvanas években. Ja igen, a városok szélén (de ezt sem mindenhol), ökröskocsira lehet pattanni, ami csak egy irányba visz, és csak bizonyos időpontokban indul. Ezeken elzötykölődhetünk, de ezeken sem bárhová. Mert ugyebár “old school design”, meg mifene.
Szóval efféle irritáló baromságok sokaságával van körülrakva a Dragon’s Dogma 2 szenzációs közepe, mert az is van neki. A harcrendszer a legátgondoltabb, legkidolgozottabb, ami létezik, a 10 megszerezhető hivatás 10 különböző harci stílust takar, mindegyiknek külön skilljei vannak meg passzív plusszai, amelyek több tucat órára megunhatatlanná teszik ezt a játékot – egy játékot, amely annak ellenére tapos szüntelen a lábadra, hogy egyébként imádnád. És ekkor belenézel a pawn-od, a digitális cimborád szemébe, és látod hogy vörös, mert megfertőzte a Sárkánypestis, ami egy egész város lakosságát képes elpusztítani, több száz embert, és azt mondod, na akkor itt megszállunk, és nem érdekel hányan halnak bele.