Embernek látszani – Vampire: The Masquerade – Swansong

Gémz

Embernek látszani – Vampire: The Masquerade – Swansong

A Vampire: The Masquerade szerepjáték-háttérvilág lényege tömören, hogy a vámpírok köztünk élnek, civilizáltak (már amelyik), saját politikai viszályaik és érdekcsoportjaik vannak, egymás ellen szövetkeznek, de mindig a sötétben. A „Maszkabált”, a legelemibb törvényt mindig be kell tartani: halandó emberek előtt senki nem fedheti fel magát. Irtó nehéz ez, mert bizonyos időközönként az álarcnak le kell hullania – többek közt az éhség nem udvariaskodik.

Ebben a miliőben remek, feszültséggel terhes és szofisztikált történeteket lehet elmondani, játékokban is, mint láthatjuk, ahol a nagy szerepjáték nem öldöklést és lineáris progressziót jelent, hanem épp fordítva: az önmegtartóztatás és szövevényes párbeszéd-trükkök hálójában kell előrehaladni. A Vampire: The Masquerade – Swansong erőteljesen történet- és karakterközpontú darabja ennek a világnak, és azoknak is jó belépő, akik a korábbi, akciódúsabb játékokkal nem találkoztak.

Három szereplőt irányítunk felváltva: Emem, Leysha és Galeb sajátos képességekkel rendelkeznek, és a játékmenet a karakter nagyon egyszerű mozgatásával kezdődik és más karakterek meggyőzésében és rejtélyek nyomozásában csúcsosodik ki. Olyan, mintha fognánk a Deus Ex vagy a Telltale-féle Batman legjobb elemeit, és erre építenénk fel egy jól megírt, tartalmas kampányt – harc és komolyabb akció nem nagyon van.

Több tehát egy sima point’n’click kalandnál, szerepjátékosabb, de annak nem minden lehetőségével, viszont így is egy bámulatosan kidolgozott rendszer és döntésekre érdemben reagáló történet van itt, amely jól használja a világban rejlő mitológia-politika árnyalatait. A Kamarillában kitörő tumultus, a Maszkabál megszegésének lehetősége bolygatja fel a dolgokat, ráadásul éppen akkor, amikor új herceget választanak – jó érzékkel csapunk bele egy többrétű konfliktusba.

Lehetne ez egy fenséges gyöngyszem – ha nem lenne ennyire riasztóan olcsó a prezentáció. És sajnálattal kell ezzel folytatnom, mert az animáció minősége még a remek szinkronszínészek ellenére is aláássa a komolyanvehetőséget. Szereplőink egészen robotikus, nyakatört mozdulatokkal és rémületes arcmimikával közölnek érzelmi és értelmi szempontból is komplex dialógusdarabkákat, az eredmény pedig teljesen megrázó, néha arra sem tudtam figyelni, miről megy éppen a beszélgetés, annyira zavaró volt. Hát mennyivel jobb lett volna ez még úgy is, ha állóképes visual novel-szerű dialógusokra szorítkoztak volna (mint a Hades-ban), az év egyik legjobbja lehetett volna.

A jelenlegi állapot tehát nem rossz játékot takar, egy olyan ambíció van itt, amelyet látszólag nem tudtak rendesen lekövetni, és emiatt az is, ami jó benne, megbotlik magában. Jó játékot takar el a rossz külső. Sajnálatos, mert minden díszlet, ruhadarab, akár karaktermodell is egy gyönyörű víziót sejtet, de minden abban a pillanatban szétesik, hogy a szereplők megmozdulnak.

Szinte megkönnyebbülés tehát belemászni a párbeszédek és képességek elegáns menüibe, a fantasztikusan kidolgozott megvizsgálható objektumok rengetegébe – a játék egy jelentős része itt zajlik, és végre egy játék, ahol a nyomozás, a dolgok kitalálása érdemi agymunkát igényel és a narratíva is kellően szerteágazó, hogy következtetéseink és elbukott meggyőzési kísérleteink is újabb történeteket hozzanak létre.Aki képes elnézni a szereplők nyegle bábszínházát, az örülhet, hogy a Vampire márkanévre érdemes, különösen ambiciózus, érett történet bontakozik ki előtte – de én, még úgy is, hogy mindenfajta retrós, lo-fi grafikát imádok, nem bírtam hozzászoktatni magam ehhez a tálaláshoz. Túl jó minőségű díszletek közt viselkednek jó minőségű modellek úgy, mint egy húsz évvel ezelőtti 3D-s játékban… az „uncanny” nem magyar szó, de még az sem írja le egészen, milyen is ez. Nem a legszerencsésebb egy olyan világ bemutatásához, amelyben a központi tézis: embernek látszani.

Olvasd tovább

Még több Gémz

Vissza