Az erdő szelleme: Ori and the Will of the Wisps

Az Ori and the Blind Forest minden idők egyik legjobb metroidvaniája, és a 2010es évek egyik legemlékezetesebb játéka, úgy általában. Úgyhogy a pedigré, amelyhez a folytatásnak, a Will of the Wispsnek meg kellett felelnie, kötelez. A játék nem okoz csalódást, sőt: jómagam 2020 legjobb játékának tartom még most is, úgyhogy a napokban megjelent Ori Collection beszerzése kötelező, tiszta sor.

A Will of the Wispsnél (mostantól WotW) nincs is talán szebb metroidvania. Egy nagyköltségvetésű animációs film világát hozza grafikában. Már a Blind Forest is gyönyörű volt, de a WotW egyenesen varázslatos, helyszínei és pályái egészen elképesztőek vizuálisan. Természetesen ezek közt legtöbb az erdei, ami a történet kezdő helyszínéből adódik, de a játék során, később, sivatagos és vízalatti csodahelyekre is elbandukolunk.

A platformjátékos mechanizmusok hibátlanok – elég sok dicsérő jelzőt fogok ennek a kritikának a során szertedobálni, bár ez már most sem meglepetés senkinek, gondolom. Ori a képességeit metroidvaniákhoz hűen, a fokozatos előrehaladás során szerzi meg, és ezeknek mindegyike szuper élvezetes, és természetesen hozzásegít minket ahhoz, hogy korábban elérhetetlen helyszíneket is bebarangolhassunk. A játék második felében már szinte az erdő szuperhősének érzi magát az egyszeri játékos: képességei összeségének felhasználása segítségével képes lesz egészen elképesztő mozdulatsorokra, a korábban áthatolhatatlannak látszó akadályokat is játszi könnyedtséggel veszi majd, és a csodálatos bossz-óriások szemébe is hányaveti vakmerőséggel tud majd belenézni.

A Blind Forest és a Wisps közötti legnagyobb különbség a harcrendszer természetében rejlik. A Blind Forestben az “alapfegyvered”, az energialövedék nyilaid automatikusan megtalálták a célpontot – a Wispben nincs meg ez a könnyítés. Helyette a megszerezhető fegyvereid arzenálja bővült, energiakardot, nyilat is használhatsz, és ez csak a kezdet. Mint minden játékban, itt is a dárda a kedvencem.

A fejlesztők úgy gondolták, hogy ha már a fegyverarzenált ennyire kibővítik, értsd a korábbinál több harcmódozati lehetőséget adnak a kezünkbe, akkor nehogy már sétagalopp váljon a kalandozásból. Úgy megszórták bosszokkal a játékot, hogy arról koldul az egyszeri szerencsétlen. Szerencsére ezek a boss-csaták változatosságban, ötleteikben párjukat ritkítják, hangulata pedig mindegyiknek annyira (elnézést) epikus, hogy némelyikről még a From Software is példát vehet.

Ettől függetlenül a WotW nem megy át Hollow Knighthoz hasonló, akcióközpontú metroidvaniába (a Hollow Knight iránti ellenszenvemről majd máskor.) A hangsúly továbbra is azon van, hogyan lehet a platformjátékos mechanizmusokat minél élvezetesebben, minél változatosabban implementálni és továbbgondolni. Mindezt fantasztikus profizmussal és tehetséggel elegyítik a narratívával, és az egész egy olyan fináléban csúcsosodik ki, ami a ritka, jó öreg, mindenki által óhajtott, és mégis oly kevesek által sikeresen kidolgozott katarzisba torkollik. A WotW lezárása az egyik legjobb, amelyhez valaha szerencsém volt, és méltó fináléja ennek a szinte tökéletes videojátéknak.