Agyvérzés: Scarlet Nexus

Gémz

Agyvérzés: Scarlet Nexus

Az elmúlt években a Bandai-Namco minden megjelenésével azt a benyomást keltette, hogy elkötelezettek a tartalmas, szórakoztató játékok rendszeres kitermelésével, még akkor is, ha ezeknek látványvilága elmarad az AAA nagyágyúitól – az olyan címek, mint a Tales of széria vagy a Code Vein talán jó iránymutatók, mire is gondolok. Szóval, amikor a Scarlet Nexust először bemutatták egy új generációs játékokat felvonultató prezentáción, hát ott sem sikerült kiemelkednie látványvilágban. Némi cel-shading, animésre fazonírozott stíl, vagány szörnydesign és penge harcjelenetek – ezek adták el igazán, de mégsem teljesen. Lógott a dolog a levegőben, ahogy az új IP-k szoktak.

Szóval megkönnyebbüléssel mondhatom, hogy a Scarlet Nexus jó. Legalábbis azoknak, akik kiegyeznek mind a prezentációval, mind a zsáner hagyományaival. Egy érezhetően alacsonyabb költségvetésű cím, de egy Astral Chain, egy NieR:Automata vagy egy Code Vein szintjére lőjük be (gondolok itt akár textúra-felbontásra / UI elemekre). A Tales széria veteránjai dolgoztak rajta, ezúttal sci-fisebb környezetben a sok fantasy világ – a cím is ezt sugallja, de a látványvilág pilléreit alkotó vörös csíkokra is ez utal.

Viszont minden más az agyak körül forog, ami kicsit bizarr (de hát a Bloodborne-ban is minden a vér körül forgott) – a világunkba beszivárgó „Mások” agyakat esznek, a skill fánk neve agytérkép, és a világépítés technológiai / társadalmi vonatkozásai is agyi dolgokra vezethetők vissza. Hát, szóval oké, nem akarok többet ezen pörögni, a Bandai Namco így találta fel a brainpunkot, váljék egészségükre.

Alapvetően annyit kell tudni, hogy a Mások amolyan esztelen, félig organikus, félig mechanikus mutánsok, akik időnként jönnek, mint a nyári zápor, és itt lépnek be hőseink, az OSF (Other Supression Force), akik így odaszúrnak, hogy öh, nem. Két főszereplő közül választhatunk, Yuito és Kasane, mindkettejük sztorija más, tehát ketten együtt alakítják ki végül a történet egészét. A kaland során társak is szegődnek hozzánk, és egy relatíve nyíltabb, bár eléggé szűk szerepjátékra kell számítani, több karakterrel, mellékküldetésekkel és ilyen-olyan gyűjtögetnivalókkal.

Ami viszont érdekes, hogy tulajdonképpen tök jól beillene ez egy PlatinumGames-játéknak is, ugyanis náluk mindig a fő kérdés: mi teszi a harcokat egyedivé? Itt van ilyen elem – a pszichokinetikus képességek. Közelharci kombóinkat távolról behúzott objektumokkal központozhatjuk (autók, biciklik, kövek, mindegy is), így a harcrendszer átalakul egy közelharci-távolharci hibriddé, ami kifejezetten látványos is tud lenni, kellően mély ahhoz, hogy hosszútávon is tartogasson meglepetéseket. A csapattársakkal való összeköttetésünk és később megszerzett képességeink is tovább színesítik a harci látványosságot, és itt-ott azért eléggé váó a dolog.

A sztori, ha lenyeljük a japános-animés manírokat, kompetens alapot ad egy esetleges új franchise-hoz (azért az a vagány, magabiztos intro az elején, a már-már Persona-szintű stilisztikával arra enged következtetni, hogy nagyra szeretnének célozni), és igazából, miért is ne. Van annyira egyedi és karakteres, hogy építsenek rá. Egyedül, ahogy már mondtam, a látványvilága nem képes elérni az új generáció ígérte magasságokat, mit mondjak, összevethettem a PS4-es és PS5-ös verziót is, de a 30/60 fps-es különbséget leszámítva nem érzékeltem kimagasló minőségi ugrást, utóbbi verzión is előfordulnak pepitás textúrahézagok itt-ott, illetve az átvezetők nagyon sokszor támaszkodnak állóképekre felmondott dialógusokra.

Ám ahol technikailag elmarad a Scarlet Nexus, ott stílussal tompítja a zuhanást, és ha ezt kombináljuk az izgalmas világépítéssel, a megnyerő karakterekkel és a látványos, dinamikus harcokkal, inkább a pozitív irányba billen a mérleg – én azt mondom, mindenki, aki csak szereti a felső-középszintre belőtt japán akciószerepjátékokat, adjon neki egy bátor, szívélyes esélyt, bőven megérdelmi.

Olvasd tovább

Még több Gémz

Vissza