Az elején kétségbeesés, a végén mágia – így jellemezhetnénk a Final Fantasy születését. A Square abban az időben nem igazán bízott a szerepjátékok sikerében, és bár az akkori rivális Enix Dragon Quest-je erre rácáfolt, a fiatal Szakagucsi Hironobu mégis elkeseredett harcként élte meg a nagy nehezen kikönyörgött zöld utat. Tudta, hogy ha az eladások rosszak lesznek, mehet vissza az egyetemre. Úgy sejtette, ez lesz az utolsó projektje a cégnél. Bár mindössze huszonnégy évesen kapta meg a fejlesztés és tervezés igazgatója címet, már csak egy nagy dobása lehetett, ugyanis a Square nem állt jól anyagilag.
Mint mindig, a csoda a legnehezebb helyzetben történik meg. Az iráni-amerikai programozó, Nasir Gebelli úgy dolgozott, hogy nem értette a játékmechanikákat, a grafikát egy frissen felvett könyvillusztrátor, Amano Jositaka kezdte el rajzolni, a zeneszerző sem volt kimondottan tapasztalt: Uemacu Nobuo még csak két éve dolgozott a játékiparban. Különböző művészeti és tudományos területek újoncai, kedvezőtlen körülmények között. Tudjuk, mi lett a vége: színtiszta mágia. A semmiből valami, ami képes arra, hogy párbeszédet teremtsen egy átlagember és egy nem létező, álmokból épített tér között. A semmiből olyasvalami, ami végérvényesen megváltoztatja a világot.
Nem túlzok: a Final Fantasy pontosan ezt tette. Az eredetileg megcélzott 200 000 példányos nyomást kialkudták 400 000 példányra, hadd szóljon, és ez még mindig nem volt elég: több mint félmillió példány kelt el csak Japánban. A következő lokalizációs kísérleteket követően az ország így vált szerepjáték-nagyhatalommá. Alig néhány év alatt egyre sikeresebb és érettebb folytatások érkeztek, amelyek késve, kihagyásokkal, ímmel-ámmal, de szép lassan meghódították az egész világot, és alapjaiban határozták meg a japán szerepjátékipar arculatát. Élen jártak mind innováció, mind narratíva területén.
Mielőtt Uemacu és Szakagucsi leléptek volna, a csúcson hagyták abba, az első három 3D-s rész (VII, VIII, IX) újabb forradalmai után… ez volt a vég kezdete a Square háza táján. Más játékok innovatívabbak lettek, a Final Fantasy pedig súlyos identitásválságban kereste a rosszabbnál rosszabb megoldásokat arra, hogy releváns maradjon. Bár mind a mai napig blockbuster szériáról van szó, az első kilenc rész speciális helyet foglal el a videojátékok panteonjában. Nem csoda, hogy a ma már Square Enixként működő megavállalat javarészt abból tartja el magát, hogy ezeket a játékokat újra és újra eladja, különböző formákban.
Ez az új kollekció, a Pixel Remaster Collection is egyfajta üzleti trükk: magasan árazott, limitált fizikai példányszámos nosztalgiacsali, súlyos pénzekért vehetjük meg új platformra az első hat rész felújított változatát. Boldognak boldog vagyok, nyilván. Ez itt még mindig az eredeti varázslat hat aspektusa, végül is.
Mind a hat játék nagyrészt egységes külső ismertetőjegyekkel és hangzásvilággal érkezik, de értelemszerűen nem eredeti formájukban – hiába tűnik egyformán réginek az első és a hatodik rész is, 1987 és 1994 között sokat változott ez a sorozat. Az évek során viszont az első néhány részt újra és újra kiadták különféle változatokban, PSP-n az első két rész a későbbi részek mintájára kapott új külsőt, míg a későbbi részek (úgy értem, III-V) kaptak 3D remake-et Nintendo DS-re, hogy csak a fontosabbakat említsem.
Magyarán: nem kézenfekvő, hogyan is lehet ezt a hat játékot egybecsomagolni, és a Square Enix a „Pixel Remaster” alatt is különféle dolgokat ért. Nem minden esetben az eredeti megjelenést kapjuk, és nem minden esetben a legkorszerűbb grafikai interpretációt. Cserébe mind a hat játék a legjobb SNES-szintű grafikai alapot használja némi modern extrával (nagy felbontású effektekkel).
Van ebben valami kényelmetlen érzés, hogy itt dolgok vesznek el, de hogy teljesen őszinte legyek, ez a legjobb kompromisszum arra, hogy megközelítőleg megtapasztaljuk, milyenek is ezek a játékok, mik azok a tradicionális elemek, amelyek tiszta, első formájukban végül mind a mai napig védjegyekké váltak, illetve mik azok, amelyeket sikerült elfelejteni. Négytagú csapattal körökre osztott harcokat vívni, a térképet újabb és újabb járművek segítségével egyre szabadabban bejárni – ez volt az alap, és ezt a formulát majdnem változatlanul látjuk mind a hat játékban. Kézenfekvő tehát, hogy egységes legyen a kinézetük és kényelmi funkcióik is.
De hogy ugyanolyan játékok lennének? Huh, nagyon nem. Súlyos, komoly különbségek vannak már egy-egy rész között is, és nem véletlen, hogy a sorozat rajongói soha nem bírnak kiegyezni abban, melyik is jobb a másiknál. Nem csak mechanikai értelemben válik egyre rendhagyóbbá ez a széria, de a már-már kontextustalan kalandozástól egyre inkább lépéseket tesz afelé, hogy a mi irányított karaktereink történeteit mondja el egyre kézművesebb kalandokban – helyszínek válnak elérhetetlenné történeti okok miatt, karakterek fix képességekkel érkeznek, és így tovább.
Az első rész és a hatodik rész ebben a csomagban grafikailag majdhogynem ugyanúgy néznek ki, de két radikálisan más játék és narratív élmény rejtőzik a felszín alatt. Az első öt rész (többnyire) klasszikus high fantasy miliőben játszódik, a hatodikban steampunk-elemek jelennek meg. A második részben nincs tapasztalati pont, a harmadik részben jelenik meg először a szakmaváltás képessége, a negyedikben váltunk a drámai történetmesélés eszköztárára, az ötödik rész korábbi részek aspektusaival kísérletezik egy színesebb-könnyedebb atmoszférával. Mindegyik más, még ha nem is látszik rajtuk, de egy közös tulajdonságuk mindig konstans: jó nyomkodni. Kézre áll, egyértelmű, nyoma sincs a régi játékok nehézkességének.
Szoktam panaszkodni az ilyen csomagok árazásánál, de itt úgy-ahogy be kell látnom, hogy amit kapunk cserébe, nem csak egy reprezentatív, minőségi archeológiai mentés, de még maguk az egyes részek is értékesek – a drága csomagoknál mindig ott a veszély, hogy közepes játékokból kapunk kitűnő javításokat, vagy remek játékok pőre portjait, de itt nem nagyon van hátrány. Mind a hat játék jó, kellően különbözőek, és remek javításokat kapnak. Az eredeti (2021-es) mobilos és PC-s változatokhoz képest kapunk elegánsabb betűkészletet, választható retró zenéket, négyszeres szorzókat tapasztalati ponthoz és aranyhoz, kikapcsolható harcokat – még csak nem is ilyen bugyuta képgyorsítások ezek, mint amiket a VII-VIII-IX újrakiadásaiban láttunk. Elegáns az egész.
Hát, úgy-ahogy, mert ez a „Pixel Remaster” cím eleve már hülyén hangzik, de engedjük el, a tartalom számít. A tartalom pedig kiváló. Az igazi, turbó-puristák biztosan találnak előnytelen különbségeket (néhány újrakiadás extrái például biztosan hiányoznak), de az átlagos, alkalmi játéktörténésznek nem kell tovább keresgélnie, emulátorokkal szarakodnia és órákig szenvednie, hogy megértse, mi annyira jó ezekben a régi részekben. Mert ebben a kiadásban nagyon is frissek, kompulzívan játszhatóak, tisztán varázslatos élményt nyújtanak – Uemacu zenéje már önmagában elég az extázishoz, de amúgy is, még mindig működik a formula.
Nem kétséges, hogy az év hátralevő napjaiban mind a hat részében össze fogok szedni mindent, amit csak lehet (bestiáriumokat kimaxolni, ládákat nyitogatni jóval egyszerűbb a beépített számlálóknak köszönhetően), egyszerűen nem lehet lejönni rólunk. Maximálisan ajánlom a japán szerepjátékok rajongóinak.