A túloldalon – Ratchet & Clank: Rift Apart

Gémz

A túloldalon – Ratchet & Clank: Rift Apart

Ez egy hosszú szöveg lesz, ezért egy bekezdést céloznék azoknak, akik csak most ismerkednek a Ratchet & Clank sorozattal és/vagy a PlayStation ökoszisztémával. Gondolom, már sok helyen halljátok, hogy bár „mindössze” egy családbarát animációs film tálalásában érkezik, a Ratchet & Clank: Rift Apart a legsokoldalúbban látványos játék jelenleg a piacon, a PlayStation 5 legerősebb exkluzívja, amely kihasználja a hardver gyors töltéseit, egy intenzív, lendületes, tartalmas és vicces sci-fi kaland minden korosztálynak. Egy szőrmók és egy robot interdimenzionális utazása, ahol az egyes pályák között nulla töltési idővel száguldozhatunk. Mindez igaz, magabiztosan alá tudom támasztani. A Ratchet & Clank: Rift Apart tényleg a legjobb PlayStation 5-exkluzív (a Bloodborne óta a legjobb PlayStation-exkluzív), és még a PS4-es résznél is jobb belépési pont ebbe a sorozatba. Semmiképpen ne hagyjátok ki.

Tessék, ennyi. Ennyi a kritikám az újoncoknak. Ezek alapján bátran meg lehet venni, ha az embernek harminc rugó belefér ilyesmire (biztosan van ilyen). Ezután pedig csak azok lapozzanak tovább, akik kíváncsiak egy szőrszálhasogató ősrajongó véleményére.

*

Huszonhét évesen vettem életemben először konzolt, egy olcsó PlayStation 3-at, az életciklusa legeslegvégén, 2014-ben. Gondoltam, ránézek végre a nagy innovátorokra, az elzárt klasszikusokra, olyan címekre, amelyekre veterán PC-sként mindig is fájt a fogam. Mint a Shadow of the Colossus, az Uncharted, a The Last of Us, vagy az akkor még exkluzív Final Fantasy részek. Legvadabb álmaimban sem sejtettem, hogy felnőtt fejjel nem ezek miatt szeretek végül bele a konzoljátékokba, hanem egy ugribugri bozontos-füles űrkópé meg bádogdoboz haverja miatt. A Ratchet & Clank olyan definitív kedvenccé vált nálam, hogy minden elérhető részét 100%-ra pörgettem, és ez egy tíznél több részből álló sorozatnál nem kis dolog.

Teljesen őszintén, nyíltan mondom: még a legrosszabb Ratchet & Clank részek játékmenetét is mindig jobban élveztem, mint bármelyik másik nagy sorozat közepesen jobb darabjait. Annyira rohadt jó. Annak ellenére, hogy a széria ezzel a rajzfilmes prezentációval a fiatalabb korosztályt célozza meg, a legtökéletesebben reprezentálja, milyen a jó taktilis játékmenet – ha a videojáték a mesterséges dolgok mozgatásának művészete, a Ratchet & Clank ennek a művészetnek a legvagányabb demonstrációja.

A reszponzív mozgékonyság, a fegyverek változatossága, a lövedékek ropogós, kemény becsapódási ereje, az izgő-mozgó ellenfelekről lerepülő páncéldarabok, a mindenhonnan százával fröcsögő csavarok, a harci káosz szimfóniája együttesen mindig magas színvonalú, rétegelt, letehetetlen, színtiszta szórakoztatást eredményeztek, ezt egyszerűen soha nem tudták már elrontani, a legelső résztől kezdve. Minden játékelem tökéletesen definiált és kézre áll, odafigyelést igényel, jutalmazza a kíváncsi felfedezést, és nem fogja vissza magát. Ezekért szerettem bele, és ebből szerencsére minden részben maradt valami.

Így hát a kérdés sohasem az volt egy új rész esetén, hogy élvezni fogom-e. Mint minden hosszú játéksorozatban, itt is vannak mélypontok és magasságok, fáradás és erózió, dolgokat cserélnek le, amelyek szebbnek tűnnek, de felszínesebbek, és így tovább. Két érát különböztethetünk meg így a Ratchet & Clank szériában: vannak a merészebb humorú, szatirikus-cinikus PS2-es részek, amelyek játékmenetbeli innovációt is hoztak, és az úgynevezett Future-széria, amely megpróbálta Ratchet és Clank kalandjait magasabb színvonalú látványvilágban, de melodramatikus, szájbarágós, lekerekített tálalásban továbbvinni.

Nem akarok túl sokat időzni azon, hogy a Future széria mennyi mindent csinált rosszabbul (hiszen így is színvonalas szórakozás minden rész), de volt egy pont, ami végül a PS4-es remake-et is kegyetlenül hazavágta: ez Ratchet és Clank barátságának ábrázolása. Ezekben az új részekben ez a barátság körkörösen ismételgetett szóbeli megerősítéseken alapul, nem pedig tetteken: nyoma sincs már a személyiségük különbségeiből adódó izgalmas dinamikának – a barátságukat megpróbáló feszültségnek, vicces beszólogatásoknak, egyszerűen csak egymás mellett vannak, mert IP szerint egymás mellé tartoznak. Ratchet és Clank az idő múlásával megszűntek személyiségek lenni és kabalává váltak. Ratchet már nem azért szaladgált csavarkulccsal, mert szerelő maradt, hanem mert az eszköz ezoterikus faji szimbólummá avanzsálódott, Clank pedig nem egy meghibásodás következtében vált bölccsé, hanem mert kiválasztott kozmikus entitás lett. Ça va.

Míg a régi részekben különböző ötleteik voltak arról, hogyan és miért oldjanak meg egy-egy szituációt, a Future és a remake teljesen kilúgozta ezt a kapcsolatot azzal, hogy bájosan mosolyogva, egymással mindig egyetértve hősködtek – de ugyanilyen egyszerűsítésen estek át a játékok főgonoszai is, különösen a közönségkedvenc Nefarious, aki az egykoron komplex karakterből mára egy „gonoszkodni akaró gonosz” papírmasé figurájává degradálódott. Ő tér vissza a PS5-ös Rift Apart-ban, és minden más szempontból is ez a rész a Future-szériában megkezdett vonalat folytatja. Ratchet és Clank között már felesleges izgalmas karakterinterakciót keresni.

Szóval ezért is volt végre érdekes, hogy bejön a képbe egy új alternatív főhős, aki kifejezetten gyűlöli a robotokat. Ő találja meg Clanket, miután az egymásra omladozó dimenziók káoszában Ratchet és Clank útjai elválnak. Ebben az új részben felesben irányítjuk Rivetet és Ratchetet, és ebben a robotok uralta, disztopikus dimenzióban két olyan felütés is megindul, amire már rég szükség volt. Egy, Ratchetet itt senki nem ismeri, így nem tapsikolják körbe újra és újra, mint valami szőrös messiást, gyakorlatilag nulláról, Clank nélkül kell boldogulnia egy sötét, idegen, ellenséges helyen. Kettő, Rivet egy pillanatra sem bízik Clankben, sem az időközben felbukkanó segítőkész robotokban, tehát mindig van (ha nem is sok, de azért elegendő) feszültség az üres hősködés mögött.

Tény, ezek a kételyek és konfliktusok nem igazán mélyek, de mivel itt minden korábbi karakternek van egy másik változata, ezek a variánsok felkavarják az állóvizet, és kiemelnek valami érdekeset az elfáradt Future-szériához és a rettenetes remakehez képest. És ez az a pont, ahol úgy éreztem, a Rift Apart végre bizonyíthatja, hogy a Ratchet & Clank széria még mindig életképes a mélypont túloldalán. Ahogy haladtam előre, felesben oszlottak a kételyeim és nyugtáztam, hogy nincs igazi ugrás előre, de bevallom: ez egy jó rész. Ez egy cuccos, teljesre tekert blockbuster, amelyben visszatér nagyon sok minden, amiért ezt a sorozatot szerettem: változatos bolygókra vágódunk le (ismét van utazási animáció), van mit csinálni, pörögnek az események, kőkemény az akció (nyilván, felvittem a nehézségi szintet), és pofátlanul látványos az egész.

Ez a látványosság mindig főszerepben marad, minden más beáll egy átlagos szintre: a bolygók száma átlagos, az arénaharcok mennyisége átlatos, az egyes pályákon található elágazások, mellék-útvonalak a Future szériához képest korrektül ki vannak húzva, bár nem a régi trilógia komplex szintjén, a fegyverek hozzák a szokott változatosságot és kreativitást. A játék kényelmesen kiszolgálja a gyakorlott rajongókat egy-egy letisztított elemmel a régi részek majdnem mindegyikéből – azokat, akik most ismerkednek a sorozattal, szerintem teljesen el is szédíti majd ez a gazdagság. A Ratchet & Clank: Rift Apart teljesen biztonságosan hoz ismerős elemeket anélkül, hogy túl vad és új területekre vinné a jól bevált recepteket. És ez szerintem egy új konzol első komolyabb exkluzívjaként teljesen okés. Igazítsuk ehhez az elvárásainkat, és rendben leszünk. 

A dimenzióhasadékok elsősorban technológiai innovációval kápráztatják el az embert, mintsem játékmenetbeli kreatív felhasználásukkal – emlékezzünk, A Crack in Time is mutatott hasonlót, időhasadékok a pályán, amelyek a múltba vezetnek, ott egy elültetett fa nagyra nőhet a jelenben, annak ága visszanyúlhat egy másik portálon a múltba – igazi komplex őrület, igaz, töltési időkkel, de nem csak látványosságként tálalva. A Rift Apart portáljai viszont nem kínálnak különösen izgalmas vagy érdekes oda-visszákat a tényleges játékmenetben, egyszerűen csak földhöz vágja az embert a technológiai és művészeti teljesítmény nyers ereje. Engem is lenyűgözött.

Ugyanez a helyzet a harccal is – kellően látványos és intenzív, a fegyverek felhasználási módja mindenféle szituációra megadja a maga válaszát. Nekem, bevallom, egy kicsit furcsa, hogy egyik fegyver sem használja ki az új hardver lenyűgöző pályaméreteit – ha a 2002-es részben volt hely egy olyan fegyvernek, amely első személyű kameranézettel ellátott, irányítható rakétát lő ki akármilyen távolságba, miért ne lehetne itt? A mesterlövészt is nagyon későn kapjuk meg, és a játék egyszer sem hasznosítja: nincsenek távoli célpontok (de még csak távolban felfedezendő bónusz lelőhető biszbaszok se, mint az eredeti trilógiában), az ellenfelek szinte mindig csak úgy beugrálnak a közelünkbe, a pályák mérete semmiféle szerepet nem játszik abban, hogy harci előnyre (vagy hátrányra) tegyünk szert. 

Maga a sztori is lényegében átlagos, elmegy. Nem mozgatja tovább a Tools of Destruction óta lógó szálakat, de elismeri azokat. Maradt az újabb részek kínosabb humora és felszínes drámája, de végre ismét vannak a helyszíneken egyedi karakterek, megvan mindenkinek a maga jellegzetes élettere, célja, és persze problémája, amit Ratchet és Rivet megoldhatnak. Akárhogy is, végső soron nem térünk vissza az első három rész éles társadalmi szatírájához, precíz humorához és váratlan érzelmi csapásaihoz, marad az újvonalasra lekerekített, univerzális és rettenetesen egyszerű melodráma, ahol semminek nincs egynél több értelmezési rétege: Nefarious nagyon gonosz, Ratchet és Clank a hősök és a jók, Rivet és a lázadás a moralitás nonpluszultrái, a kételyeket pedig felülírja majd, hogy a barátokon segíteni mindig jó™.

Mindez szerencsére csak azért van, hogy valamiféle vékony habarcsot verjen a káprázatos helyszínek és bombasztikus akciók közé – amiben a sorozatnak ténylegesen remekelnie kell, tökéletesen működik most is. Minden itt van, minden szép, és időnk sincs igazán gondolkodni, annyira pörög. Igazából a saját, önálló kontextusban teljesen elfogadható a sztori is, a lefolyása is. Semlegesen fogadtam, hogy egész helyszíneket, lényeket, ellenfeleket emeltek át egy az egyben régi részekből, nem a legjobb megoldás, de van elég változatosság így is.

Külön érdekes, hogy bár nem térünk vissza Bergeaud kegyetlenül ütős soundtrackjeihez, a zeneszerzők tesznek egy óvatos lépést a klasszikus irányba: itt van Mark Mothersbaugh (a Jak & Daxter trilógián dolgozott többek között), aki beleteszi az elektronikus ütemeket és dark synth motívumokat a hangulatba, míg Wataru Hokoyama valószínűleg a hagyományosan filmesebb megoldásokban erősíti az aláfestést. Szóval részemről ez is egy előrelépés a remake után. Az új szinkronhangok is kompetensek (Jim Ward sajnálatos betegsége miatt már nem játszhatta el Quark kapitányt), James Arnold Taylor már egy kicsit érezhetően idősödik Ratchethez, de azzal is rendben lennék, ha innentől Rivet lenne a sorozat főhőse. Jó karakter, kellemes társaság, ahogy Clank alternatív változata is az (okkal nem nevezem meg), viszont játékmenetben (mozgás, arzenál, eszközök) egyelőre semmiben nem különböznek az eredeti duótól.

Ha egyetlen komolyabb zavaró tényezőt kellene csak kiemelnem az egész játékban, az a párbeszéd lenne, bár szerencsére sokkal kevésbé kínos a humor itt, mint a remake-ben. Azt viszont örökölte belőle, mennyit beszélnek az egyes karakterek, miközben az ember csak nyugisan szeretne felfedezni, esetleg a harcra odafigyelni. Olyan sokat, hogy gyakran több dialógus csúszik egymásra. Csak a legfárasztóbb példa: Rivetet eltalálja egy ellenfél, mire Clank megjegyzi: „úgy tűnik, eltaláltak”. Nem is egyszer. No shit, Clank. Egy másodperccel később Rivet is hozzáteszi: „talán keresnem kellene némi nanotechet”. Igen, ahogy mindent összevetek így a játékról, azt hiszem, ez idegesített benne a legjobban. Annyira lekezelő, de tényleg. Egy-két alkalmat elnéznék, mondjuk a játék elején, esetleg, ha könnyebb fokozaton játszik az ember, maradjon és csak nehezebb fokozaton fogják be (az eredeti Thief is ezt csinálta), de itt annyira túl van tolva, hogy az elképesztő, még kikapcsolási opció nincs (pedig itt is aztán annyira testre szabható minden, hogy az bámulatos).

De amúgy ennyi, tényleg. Alkalmi (javítható) képhibák, modern manírok, Future-vonulat ide vagy oda, a Ratchet & Clank: Rift Apart egy kifejezetten jó rész, a teljes sorozat viszonylatában is. Személy szerint a tizenvalahány részes hagyatéknak nagyjából felső harmadába lőném be, a legközelebbi rokonaként talán A Crack in Time című részt nevezném meg. Ízig-vérig Sony blockbuster a jobbak közül, szépen kihasználja az új masina minden pörgő-forgó-fütyülő tranzisztorát (Performance RT módban van ray tracing és 60 fps is, igazán odarakta magát), remek a tempó, van elég tartalom, szóval egészen elégedett vagyok.

A játék végén marad a folytatás lehetősége, de akár le is zárhatja ezt az érát, bárhogy el tudom fogadni. Mindig vevő leszek egy-egy új interplanetáris / interdimenzionális kalandra, főleg, ha ezt az alapvető színvonalat tudják tartani. Szép munka, Insomniac!

Olvasd tovább
Kattints ide a kommentekhez

Leave a Reply

Az e-mail-címet nem tesszük közzé.

Még több Gémz

Vissza