A pixelvadász visszavág #1 – Phantasmagoria

Gémz

A pixelvadász visszavág #1 – Phantasmagoria

A ’90-es évek közepén remek dolog volt videojátékosnak lenni. Nem csak a valós idejű stratégiai játékok és a first person shooterek kezdtek meg visszafordíthatatlanul megindulni, mint egy lavina, de még a klasszikus kalandjátékok is épp benne voltak az aranykorban. Történetének egyik legjelentősebb évét élte meg akkoriban a Sierra On-Line, a Lucasarts mellett a kalandjátékos műfaj legkiemelkedőbb fejlesztő/kiadó vállalata. Itthon talán legtöbben a Half Life és a Homeworld játékok borítójáról ismerik a logót, hiszen mindkettőt a Sierra adta ki. 1996-ös üzleti évük rendkívül kedvező pénzügyi sikerrel zárult, ami legfőképp egyetlen játéknak volt köszönhető: a hatalmas kormányzati vitát, egyházi bojkottot és szülői közösségi gyűlölethullámot kiváltó Phantasmagoria című horrorjátéknak. Ezzel a szigorúan felnőtt közönséget megcélzó, tengernyi vérrel, és enyhe erotikával fűszerezett játékkal indul az interactive movie kalandjátékok legjavát bemutató cikksorozatunk, a Pixelvadász visszavág.

Blue box technológiával rögzített átvezető videók, előre renderelt hátterek, szégyentelenül B-filmes színészi játék. A ’90-es évek elején voltak, akik úgy gondolták, ez lesz majd Hollywood és a videojátékok közös metszéspontja, a következő lépés a számítógépes játékok evolúciójában, a meghökkentő technológiai ugrás a videojátékok történetében. A trafikok kirakataiban még floppy melléklettelel virító játékmagazinok hír rovatai hasonló egysorosokkal rajzolták fel a jövőképeket, hiszen minek lehet valóságosabb grafikája, mint a filmre vett valóságnak. A 3dfx Voodoo kártyáinak első szériái még csak tervezőasztalon voltak, és az egész hardver gyorsította 3D technológia épp csak születőben volt, ezért pár évig elég jól is ment minden az interactive movie kalandjátékok háza táján. Egy rahedli emlékezetes darab került ebben az időszakban a boltok polcaira – köszönhetően az akkor uralkodó különleges, kísérletező kedvű hangulatnak, ami körüllengte a fejlesztői és kiadói környezetet.

De egyszer mindennek vége lesz. A műfaj számára ez a pont 1998 nyarán jött el, amikor befutott a The X-Files Game, ami megfontolt véleményem szerint a full motion video technológiával készült interactive movie kalandjátékok utolsó, valódi példánya. Az év novemberére ugyan kis késés miatt még átcsúszott a SouthPeak Interactive Dark Side of the Moon-ja – amit itthon is el lehetett csípni az akkor már egy éve nálunk is működő Media Markt-ban -, de a műfajért megkondult utolsó harangszó lecsengésekor már késő volt bármit is tenni. Utolsóként annyi dolga volt csupán, hogy lekapcsolja a villanyt.

Ennek a bájos alműfajnak a hanyatlása pedig tulajdonképpen egy az egyben magával rántotta a klasszikus kalandjátékokat a pénzügyileg is jövedelmező mainstream-ből a kisköltségvetésű rétegjátékok közé. Persze ehhez kis köze volt még egy bizonyos Gordon Freeman nevű Black Messa dolgozónak is, de felesleges ujjal mutogatni. Mi most azért vagyunk itt, hogy a nem kevesebb, mint 7 CD-n terpeszkedő Phantasmagoria első részéről ejtsünk néhány keresetlen szót. Ezt persze nem javasolt megtenni anélkül, hogy ne térnénk ki legalább csak pár bekezdés erejéig a legendás játékfejlesztő, Roberta Williams, és férje, Ken Williams, valamint közös cégük, a Sierra On-Line korai munkásságára. De előbb:

Miről beszélek, amikor az interactive movie-król beszélek?

Elsősorban az 1983-as Dragon’s Lair, és az 1998-as The X-Files Game megjelenése közötti időszakban született, előre renderelt vagy kézzel rajzolt hátterek előtt játszódó filmbejátszásos kalandjátékokról. Nem sorolom ide az 1983 előtt megjelent rail shootereket – habár már rendelkeztek filmes bejátszásokkal – se az olyan FMV nem-kalandjátékokat, mint a Rebel Assault két része, vagy az ezredforduló utáni Bunker-hez és Ericá-hoz hasonló másfél órás, minimális választási lehetőségeken alapuló interaktív filmeket. Tágabb értelemben minden olyan kalandjáték, ami filmbejátszásokat tartalmaz, megjelenési időtől függetlenül, például a magyar fejlesztésű Jumurdzsák gyűrűje, vagy a 2014-es Tesla Effect, ami a szó klasszikus értelmében is egy igazi, tökös, régimódi interactive movie, ahogy azt a nagyok csinálják.

Szóval a céget Ken Williams programozó, és felesége, Roberta Williams alapították 1979-ben, On-Line Systems néven, és már a legelső játékukkal történelmet írtak. A Mystery House című alkotásuk volt ugyanis az első valódi grafikus felülettel rendelkező kalandjáték, ami valaha megjelent. A sztorit Roberta írta, a programozást pedig Ken végezte, és 1980-ban jelent meg Apple II-re. Mikor négy év múlva piacra dobták a legendás King’s Quest: A Quest for the Crown című játékukat, az azóta is óriási tiszteletnek örvendő Al Lowe játékfejlesztő már szintén a cégénél dolgozott, kinek nevéről a hét Leisure Suit Larry játék ugorhat be. Az irány tisztán látszott a csapat előtt előtt: minél jelentősebb darabot kiharapni a grafikus kalandjátékok piacáról, miközben elérni, hogy a vállalat pénzügyileg is jövedelmező maradjon, sőt növekedjen.

Aztán szép sorban jöttek a King’s Quest, Police Quest és Space Quest játékok egymás után, majd ‘87-ben a Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards, ami tulajdonképpen a cég ‘81-ben, meglehetősen provokatív borítóval (utolsó kép a galériában) piacra dobott szöveges, erotikus játékának, a Softporn Adventure-nek a grafikus remake-je volt.

A Sierra On-Line új főhadiszállásának alapzatánál. Balról a negyedik Roberta Williams, mellette jobbra a férje, Ken Williams. 1982, Oakhurst, California.
A Mystery House kezdőképernyője. 1980/Apple II/ On-Line Systems
Ken és Roberta valamikor 1984-ben. A képernyőn a King’s Quest.
Al Lowe pár évvel ezelőtt az Ebay-en kiárusította az eredeti Sierrá-s reklikviáit. A képen az első Larry forráskódját tartalmazó floppy lemezek.
A Softporn Adventure borítóján a cég női alkalmazottai. Jobbról balra: Diane Siegel (produkciós menedzser), Susan Davis (könyvelő) és persze Roberta Williams a jobb szélen. Hátul Rick Chipman, a helyi étterem pincére, akit hirtelen ötlettől vezérelve rángattak el a fotózásra. A jókor, jó helyen klasszikus esete.

Roberta elmondása szerint tinikorában ijedős lány volt, de imádta Stephen King és Edgar Allen Poe írói munkásságát, így az évek alatt kiadott megszámlálhatatlanul sok családbarát játékot követően az érdeklődése egy kifejezetten felnőtt közönséget célzó projekt felé fordult. A Phantasmagoria ötlete egy ideje már formálódni látszott Williams fejében, de még nem érezte elégnek a szoftveres és hardveres technológiai környezetet egy igazi rettegést kiváltó játék elkészítéséhez. Elgondolása szerint ugyanis a minél jobb beleélhetőség elérése érdekében élő színészekkel rögzített felvételeket kellene használniuk. A korai ‘90-es években aztán az egyre szélesebb felhasználói réteghez eljutó, mind nagyobb sebességre képes CD-ROM-ok felbukkanása – amik a kellő kapacitással és gyorsasággal lehetnének képesek kezelni a színészekkel felvett bejátszásokat –, valamint az 1993-ban óriási sikert aratott The 7th Guest sikere meggyőzte őt arról, hogy eljött a pillanat, itt az ideje belefogni a projektbe.

Roberta először is megírt egy laza 550 oldalas, filmes szerkezetű forgatókönyvet, ami a játék narratívájának alapját képezte, eközben Andy Hoyos, a játék művészeti vezetője kidolgozta a képi világot, amihez Tim Burton Batman-jét, a Nyolcadik utas: a Halál-t és Clive Barker 1987-es Hellraiser-jét jelölte meg fő inspirációként. Az egész projekt elkészítésében több mint kétszáz ember vett részt, így pedig az előre kalkulált 800 ezer dolláros büdzsé idővel felkúszott 4,5 millióra, amiben benne volt a projekt kedvéért felhúzott filmes stúdió költsége is.

A hosszú és költséges fejlesztés után a Phantasmagoria több csúszást követően 1995 augusztus 24-én jelent meg, pontosan azon a napon, amikor a Microsoft kiadta operációs rendszerének legújabb változatát, a Windows 95-öt, így a játék elsők között ölelhette keblére a kék halál legfrissebb változatát. Már a megjelenést követő első hétvégén bebizonyosodott, hogy nem ment rossz helyre a pénz, a Phantasmagoria egy akkori viszonyokhoz mérten elég szexi 12 millió dolláros nyitó hétvégével kezdett, később pedig 1995 egyik legtöbbet eladott játéka lett.

Az 576 Kbyte már a ’95-ös októberi számában lehozta a végigjátszást.
Ahogy a PC-X is.
Itthon 9999 forintért lehetett hazavinni a Phantasmagoriá-t. Jó keresgélést!

A grafikája ‘95 nyarán elég mutatósnak hathatott, különleges kamerabeállításokat, gondosan megrajzolt háttereket és akkoriban jó minőségűnek számító filmes bejátszásokat felvonultatva a képernyőkön. Ha huszonöt évvel ezelőtt valakinek volt szerencséje játszani a játékkal, azt egykönnyen nem felejtette el. Videojátékban azelőtt se ennyi filmbejátszásos horror jelenetet, se ilyen kendőzetlen szexuális tartalmat nem lehetett látni a monitorokon. A hírhedt megerőszakolós jelenet pedig, ahol ez a két elem összeolvadt, az megjelenéskor az Egyesült Államok Szenátusában is kicsapta a biztosítékot, és újra felszította a lángokat, hogy szövetségileg létrehozott, kötelezően betartandó irányelveket hozzanak létre a videojátékok besorolására.

A szervezet, ami az Államok számára jelen pillanatban is ezen irányelvek és ajánlások kidolgozásán fáradozik, már 1994-ben, egy évvel a Phantasmagoria előtt megalakult, bizonyos ESRB (Entertainment Software Rating Board) néven, ami gyakorlatilag az első Mortal Kombat, valamint a Night Trap című interactive movie megjelenései körül kialakult óriási botránynak volt köszönhető. A szervezet azóta is működik, bár manapság a játékokba integrált lootbox és pay to win rendszerekkel szembeni egyre puhább kezű hozzáállásuknak köszönhetően megkérdőjelezhető minőségben. Ausztrália ezzel szemben nem sokat pöcsölt, és egy az egyben betiltotta a Phantasmagoriá-t az egész kontinensen.

1995 egyéb fontosabb játékmegjelenései:

Star Wars: Dark Forces – ♠ – Chrono Trigger – ♦ – Descent – ♠ – Mortal Kombat 3 – ♦ – Full Throttle – ♠ – Mechwarrior 2 – ♦ – Twisted Metal – ♠ – Command & Conquer – ♦ – Rayman – ♠ – The Dig – ♦ – Worms – ♠ – Gabriel Knight 2: The Beast Within – ♦ – Tekken 2 – ♠ – Warcraft 2: Tides of Darkness – ♦ – Dragon Quest VI – ♠ – X-Com: Terror from the Deep.

Hogy milyen érzés a Playstation 5 bemutatója után napokkal egy minden tekintetben elavult technológiával készült játékot játszani, huszonöt hosszú évvel a megjelenése után? Annak ellenére, hogy én a kétezres évek elején találkoztam csak a játékkal: nosztalgikus, szívmelengető és rendkívül olcsó. Elég hozzá egy irodai szintű laptop, egy GOG vagy Steam account, meg egy korsó Gunniess ára a bankszámládon, és már mehet is a kalandozás meg a sikoltozás.

A színészi játék nem meglepő módon a totál vacak, és a hitvány mód kínos leheletvékony határmezsgyéjén mozog. Nagyjából ott, ahol azt egy zs-kategóriás, alsó polcos horrofilmtől elvárnánk. A főszerepet játszó Victoria Morsell azért azon kívül, hogy a narancsszín pulcsija alatt láthatóan melltartó nélkül tolja végig a játékot, alkalomadtán egész ügyesen hozza a szőke naiva feleség szerepét, aki a történet végére kénytelen lesz megküzdeni a démonaival. A kaland során gondos férjből pszichopata gyilkossá vedlő másik főszereplő játéka viszont olyan, mintha tanulmányait a Nicolas Cage University Of Not-So-Fine Arts nívós falai közt végezte volna summa cum laude, de az ilyesmi ebben a műfajban inkább hozzáad az élményhez, mintsem elvesz belőle, hiszen ez furcsán szerethető sajátosságainak egyike. Talán ez alól az 1998-as Black Dahlia az egyetlen kivétel, de ott volt a készítőknek egy Dennis Hopper-jük.

A sztori úgy indul, ahogy minden valamirevaló szarhorrornak indulnia kell: egy szimpatkus fiatal házaspár beköltözik egy különös építészeti megoldásokkal rendelkező, hatalmas, ódon kúriába. Másnap a feleség a házban bolyongva betéved egy rejtett szobába, majd hogy mindez ne legyen hiábavaló, ott óvatlanul elszabadít egy ősi gonoszt. Később kiderül, hogy a ház egy hírhedt XIX. századi bűvész tulajdonában állt, aki különös vonzalmat érzett az okkultizmus iránt, és akinek mind az öt felesége különös körülmények között tűnt el a birtokon. Mindeközben a férj egyre az őrület jeleit kezdi mutatni. Mi, vagyis a játékos, a kellemes idomokkal rendelkező feleség, Adrienne bőrébe bújunk, és végtelenül egyszerű point & click módszerekkel próbálunk a végére járni a házat övező rejtélynek.

Mivel a Phantasmagoria a ‘90-es években készült, jó pár olyan practical effectet tartalmaz, ami a mai filmekből fájó mód hiányzik. Az egyik jelenetben Adrienne fejét egy szerencsétlen pillanatban kettéhasítja egy óriási fejsze. A kamera semmit sem takar ki a jelenetből, és habár az egész csupán 1 -2 másodpercig látható, minden bizonnyal toplistás a videojátékban valaha bemutatott legbrutálisabb horror jelenetek között. A pár pillanatig tartó jelenet kedvéért megépítették a színésznő fejének tökéletes mását, méghozzá szétnyithatóan. Cronenberg Videodrome-jának hírhedt fejpukkantós jelenete a háttérben megereszt egy elsimerő hümmögést.

A játék kritikai fogadtatása elég vegyes képet mutat. A grafikát és a hangulatot ugyan a sajtó egyöntetűen elismerte, de sokan hiányolták a kihívást a játékból. Puzzle elemek gyakorlatilag nincsenek a Phantasmagoriában, így egy rutinosabb kalandjátékos nem sok kihívást találhat a végigjátszásban. Az elakadókat ráadásul egy játékba épített hint-rendszer is segíti, ami a szó szerint megsúgja a következő lépést, ha már nagyon elegük lenne a kastély körüli hiábavaló bolyongásból.

Sajnos az 550 oldalas forgatókönyv nem egy kifejezetten eredeti munka. A szereplők – a démon szállta, egyre agresszívabban viselkedő férjtől kezdve a teljesen környezetidegen comic-relief karakterekig – mind faék egyszerű horror-archetípusok, a köztük lezajló dialógusok pedig mellőznek minden izgalmat. Mindezek ellenére, mégis született a játékból itt az Epik-en egy viszonylag hosszú cikk, aminek a konklúziója természetesen pozitív kicsengésű, hogy lehet ez?

Egyrészt úgy, hogy a 2000-es évek előtt készült B-horroroknak megvan a maguk rajongói rétege, éppúgy, mint a régi kalandjátékoknak, és én személy szerint mindkét halmazba beletartozom, másrészt a Phantasmagoria jókora lökést adott az év végén boltokba került Gabriel Knight 2: The Beast Within (a.k.a. a világ egyik legjobb interactive movie kalandjátéka), és a már Roberta közreműködése nélkül elkészült Phantasmagoria 2: A Puzzle of Flesh (a.k.a. a világ legjobb Phantasmagoria játéka) fejlesztésének. Tény, hogy cikkünk tárgya sokszor csiszolatlan az éleken, és inkább mutat hasonlóságokat egy sétaszimulátorhoz, mint igazi kalandjátékhoz, máig megvan a saját rajongói bázisa, ráadásul a játék manapság is könnyen hozzáférhető. Az olyan boltok közbenjárásával, mint a CD Projekt-féle GOG, teljesen legálisan, mindenféle DOSBox-os hókusz-pókusz nélkül időutazhatsz a rég elfeledett videojátékok között, és ez a nosztalgiára hajlamos bűnös lelkeknek maga a földi paradicsom. A nosztalgia amúgy is gyakori eleme manapság a showbiznisznek, de egy dolog mímelni valamit, és megint más előkapni az eredetit.

Az interactive movie kalandjátékok a maitól meglehetősen különböző szemléletű fejlesztői klímában látták meg a digitális napvilágot. Abban a 3D videokártyák robbanását megelőző, útkereső, konstans fejlődést hajszoló iparági korhangulatban, mely kis ideig teret adott az olyan kísérletezéseknek is, mint a Phantasmagoria. Az azóta eltelt két és fél évtizedben pedig mind a filmes, mind a játékos irányzatok megváltoztak, és a jövő hírnökének predesztinált műfaj leáldozott. Ha belegondolunk, talán ez az egyetlen olyan típusa a videojátékoknak, ami eredeti koncepciójában sosem fog már visszajönni. Nem lesz olyan reneszánsza, mint a pixel art-nak, vagy a 2D platformereknek, egyszerűen túl nagy falat lenne, túl nagy költséggel, minimális várható megtérüléssel.

Roberta Williams egy kései interjúban úgy emlékszik a Phantasmagoriá-ra, mint aminek elkészítését a karrierje  során a legjobban élvezte, és ez abszolút átjön a végeredményen, még a huszonöt év döbbenetes technológiai fejlődésén átesett iparág high-tech szemüvegén keresztül nézve is. A leghíresebb régészprofesszor, dr Henry Jones az ifjabb, időtlen gondolataival élve, “ennek egy múzeumban lenne a helye”, de valljuk be őszintén, egyszer-egyszer egy múzeumba is illik eljárni, megnézni, mit tudtak a régiek.

EXIT TO DOS? (Y/N)

komment
Vissza