A pixelvadász visszavág #2 – Noctropolis

Máig tisztán emlékszem, mikor anno megjelent ennek gigantikus közönségsikert, valamint számtalan hazai és nemzetközi elismerést besöprő cikksorozatnak az első epizódja, még csak remélni se mertem, hogy az azóta eltelt eonok alatt ilyen elképesztően hosszú utazásban lesz majd része a rovatnak, de mégis itt vagyunk. A pixelvadász visszavág ezennel elérkezett a jubileumi második részéhez, a különleges alkalomra való tekintettel pedig felkötöttem a legmenőbb csokinyakim, hogy alsó-középkategóriás Acer laptopom billentyűzetén ismét valami olyasmit tegyek, amit még senki azelőtt. Helyezzük kartávolságra frissen bekevert gin tonikunkat, húzzuk közelebb szeretteinket, ahogy az Úr 1994. évének talán legtrashebb műalkotása, a gótikus vízköpők tetején köpenyt lobogtató szuperhősös képregények, és a megmosolyogtató színészi alakításokkal terhelt filmbejátszásos kalandjátékok közös törésvonalai mentén felbugyog a szegény ember Batman játéka, a Noctropolis.

Brent Erickson, a Noctropolis vezető fejlesztője, valamikor a ‘80-es évek alkonyának egyik hűvös estéjén a pincében kialakított irodájában nyomkodta a billentyűzetét. Egy olyan eljáráson dolgozott, ami nem sokkal később közvetve meghatározta a következő évek videojáték irányzatait. Megpróbált egy alacsony felbontáson rögzített videofelvételt, valamint a hozzá igazított hangsávot olyan méretűre csomagolni, hogy az felférjen egyetlen floppy lemezre. Egy ideje már ez töltötte ki a munkaórái nagy részét, de aznap este sikerült neki.

Azonnal felhívta a kollégáját, az Access Software alapítóját és pénzügyi fejét, Chris Jones-t, hogy közölje vele a hírt. Jones, aki nem csak az üzlethez értett, de játékdizájneri képességeknek sem volt híján (és persze piszok jó detektív volt, de erről később), tudta, hogy valami nagy dolognak a küszöbén állnak. Nem sokkal később megszületett az első Tex Murphy játék, a Mean Streets, ahol játékban elsők között hallhattunk szintetizált beszéd helyett digitalizált emberi hangot, ráadásul egy olyan platformon (Commodore 64), aminek hardveres korlátai ezt meg sem engedték. Micsoda veszett idők voltak! Az akkori gépek alacsony felbontáson, alig 15 frame/sec frissítéssel voltak képesek videót rögzíteni, szerkesztő programok híján pedig a fejlesztők saját maguk által írt editorokkal dolgoztak. Születőben volt egy irányzat, aminek magját már a ‘80-as évek elején elvetették az olyan laserdisc játékok, mint az Astron Belt, vagy a legendás Dragon’s Lair.

Brent Erickson egyike azon szerencsés fickóknak, akik ott voltak a videojátékipar megszületésénél, és részt vettek első lépéseinek egyengetésében. 1978-ban írta meg első játékát, ami a TRS80 Model 1 masinán futott, és kazettára jelent meg. Ekkor tizenkét éves volt. Állítása szerint amikor egyszer BMX-szel bringázott a környékükön, belógott a helyi egyetem területére, aminek számítástechnikai laborjában onnantól kezdve gyakran megfordult. A játék, ami egy ilyen látogatása során megihlette, az Infocom 1980-as eredeti Zork-trilógiája volt. Érthető, az egészen 1997-ig futó kalandjáték sorozat a világ legkülönlegesebb hangulatú játékait termelte ki magából.

Erickson 1983-ban csatlakozott az Access Software csapatához, akik még a középsuli elvégzése előtt emelték magukhoz a srácot, ahol aztán több mint harminc játék elkészítésében vett részt, köztük az első két Tex Murphy játékot is. Az alapítók, Bruce Carver, a testvére Roger Carver és a legendás Chris Jones (a.k.a Tex Murphy, az egyetlen és megismételhetetlen – róla minden bizonnyal lesz még szó egy ehhez hasonló visszavágás alkalmával) után ő volt a negyedik alkalmazott a cégnél.

A Noctropolis alapkoncepciója viszont eredetileg nem Brent Erickson, hanem egy bizonyos Shaun Mitchell fejéből pattant ki, akivel középsulis osztálytársak voltak, később pedig együtt dolgoztak az Access-nél. Ez 1993-ban volt, és a családias hangulatú, szerelemprojektnek indult vállalkozás az 1982-es megalakulása óta eltelt idő alatt egy stabilan növekvő szoftvercéggé alakult, aminek bevételei mellett az alkalmazottainak száma is jócskán megugrott. Erickson már több, mint tíz éve nyüstölte a cég billentyűzeteit, és egyre kevésbé érezte otthonosnak a légkört.

Mivel a mind határozottabb formát öltő képregényes játékuk ötletét fáradhatatlan pitch-elés után sem tudták keresztülvinni az Access egyre szigorodó vállalati környezetében, Erickson és Mitchell úgy döntöttek, hogy kilépnek, és Flashpoint Productions néven megalakítják a saját cégüket. A társulás nem lett hosszú életű, mindössze két játékot sikerült cégen belül összehozniuk, a Noctropolis-t, és a Golf Magazine: 36 Great Holes Starring Fred Couples című golf játékot, aztán 1995-ben felvásárolta őket a Bethesda Softworks. Erickson azzal a lendülettel be is ugrott a cég development director-i székébe.

A Flashpoint-nál az elkövetkező hónapok tervezéssel, és a koncepció minél részletesebb kidolgozásával teltek. Mikor úgy érezték, összeállt egy olyan anyag, amivel kilincselni lehet, Erickson feltúrta a régi névjegyeit, hogy a játékiparban eltöltött hosszú évei alatt létesült kapcsolatai révén kiadót és lehetséges befektetőket szerezzen a projekthez. Ekkor akadt rá az Electronic Arts-ra, akik abban az időben még a sztori központú játékokban látták boldogulásuk kulcsát, és nem sokkal rá, meg is köttetett a szerződés. Kezdetben a játékot 3,5”-ös floppy lemezekre tervezték, de időközben a CD-ROM technológia egyre szélesebb körű terjedésének köszönhetően az EA elérkezettnek látta az időt, hogy kitárja az ajtót az optikai meghajtók nyújtotta lehetőségek előtt, így mind az audio, mind pedig a video betétek minőségi korlátai jócskán kitolódtak Erickson-ék előtt.

// Elnézést a megszakításért, de pár perccel a cikk megjelenése után befutott egy e-mail a szerkesztőség címére az írással kapcsolatban. Ahogy eddig, ezt most is változtatás nélkül közöljük:

Dear Mr. Duba,

It has come to our attention by our European branch office that your above mentioned article about the computer game, Noctropolis (see also in the subject) has a quite „remarkable” first paragraph (from this point: the lead). The colls in Genf had quite a lot of fun reading the lead, and we had some good laughs as well, that is for certain. It is so beautifully unsatisfying in style, so dramatically overwrought, past the line of good taste in any sense of composing a so called „lead”, and above that, it is full of verbosity. Being such a marvellously poor penmanship, without any kind of humor to throw the much needed life belt to the text, we have made some efforts through the guys in the EU office to organize a crash-course for you in that subject. You can apply the „How to Write a Good Lead for Dummies” course anytime with the username and password  provided in the attachment.

Keep it up and get your shit together, for God’s sakes!

Sincerely,

Writers Guild LA

Los Angeles, CA 90015, United States

Természetesen az ajánlatot azonnali hatállyal visszautasítottam, és a szerkesztőség ügyvédei már fontolgatják a hivatalos válaszlépések lehetőségét. //

A Noctropolis végül 1994-ben jelent meg, és mint oly sok interactive movie kalandjáték a kilencvenes évek közepéről, ez is egyértelműen a felnőtt közönségnek szólt. A játékban egy Peter Grey nevű középkorú fickót alakítunk, aki egy régi, nem túl sikeres könyvesboltot üzemeltet. Miután a felesége otthagyja, egyetlen öröme az életben a régi képregények lapozgatása lesz. Az egyikért különösen rajong, a címe Darksheer, benne egy örök éjszakára kárhoztatott Noctropolis nevű várost tart rettegésben különféle szupergonoszok hada. A nyüzsgő metropoliszban élő emberek segélykiáltása azonban nem veszik csak úgy bele az éjszakába, hiszen a város felett a fekete köpenyt viselő Batm Darksheer őrködik. Robin-ja a latex fényű domborulatokat villogtató Stiletto. A karaktert alakító Hope Marie Carlton szuperképességeit egyébként a Playboy 1985 júliusi számának kihajtogatható poszterén lehet megtekinteni, éljünk bátran a Google képkeresője nyújtotta lehetőségekkel. Nem mellékesen az újság ezen száma közölt egy egész jó interjút Rob Reiner rendezővel, csak mert tudom, hogy mindenki a cikkek miatt olvassa a Playboyt.

Hogy Grey még szarabbul érezze magát, a kedvenc képregényét kiadó Cygnus Comics a Darksheer utolsó számával kopogtat az ajtaján. Ebből kiderül, hogy a főhős szögre akasztja köpenyét, és különválnak románccal terhelt útjaik a gyönyörű Stiletto-val. Nagyjából ezen a ponton vesszük át a játék irányítását. Miután a karakterünkkel tüzetesen átolvastuk az utolsó számot – és valóban, egy aprólékosan megrajzolt, színes képregényfüzeten kell átrágnunk magunkat a játék kezdetekor, amit nem mellesleg nyomtatott formában is mellékeltek a játék dobozában – csöngetnek az ajtón.

A küszöbön álló nyolcéves-forma futár kislánytól megtudjuk, hogy nyertünk a Cygnus által hirdetett nyereményjátékon. Ennek köszönhetően nem sokkal később egy átjáró nyílik a szoba közepén, elnyeli Greyt, hogy aztán pillanatok múlva Noctropolis gótikus városának egyik mocsokkal és bűnnel szennyezett sikátorában ébredjen. Úgy tűnik, eljött az ideje, hogy valaki rendet vágjon az utcákon, és magára öltse Darksheer fekete köpenyét.

Szóval igen, a készítők elmondása szerint a Noctropolis Batman játéknak indult, de mivel kellő tőke hiányában nem tudták megszerezni a jogokat, Tim Burton első Denevérember filmje végül csupán erős inspiráció maradt a Flashpoint-nak.

Az egész történet tulajdonképpen felfogható egy felnőtt ember megroppanásának, gyerekkori énje nedves álmaiba való visszamenekülésének, egyfajta anti-coming of age sztorinak, de a játék nem feltétlenül akarja bonyolult üzenetekkel traktálni a játékosait. Egy évvel a Beavis and Butthead 1993-as indulása után már megtaultuk, hogy a hö hö hö höhö néha nem más, csak sík egyenes, szimpla hö hö hö höhö.

Bárgyú szövegek, és olcsó fordulatok övezik a gótikus kalandozásunkat, ami nem mellesleg felvillantja az első filmbejátszásos kalandjátékba illesztett ciciket is. Persze ahogy a játék a női karaktereit kezeli, az 2021-ről visszatekintve kissé anakronisztikus (van itt minden, épp csak a bikinis iszapbirkózás marad ki), de közegébe illesztve kétségtelenül korhű, és ha lehet ilyet mondani, a maga különös, forrongó hormonjaival küzdő, gyerekes módján ártatlan, sőt, bájos.

A játék nem kifejezetten nehéz, pláne, hogy klasszikus puzzle-ból csak egyetlen egy fogja megnehezíteni a dolgunkat, és habár az inventory használat is a végletekig lecsupaszított, a pixelvadászat alól azért nem leszünk felmentve teljesen. A játékmenet így még egy gyengébb point & click kalandjátékhoz képest is teljesen átlagos.

Ami viszont egyáltalán nem az, az a Noctropolis bámulatos látványvilága. Az ötletes díszletek, az alig feltűnő animációk a szereplők mögötti városképen, a játék hihetetlen aprólékossággal megrajzolt hátterei. Ez utóbbiak festékszóróval, különböző méretű ecsetekkel, akril és olajfestékkel készültek, külön-külön nagyjából egy heti munka gyümölcseként. Az így kapott képeket aztán beszkennelték, majd digitális utómunkával és rétegezéssel adták neki azt az arculatot, amit a játékban látunk. Ez már akkoriban is egy különleges, és rendkívül időigényes technikának számított, de pontosan ez a rengeteg munka és erőfeszítés az, ami a Noctropolis-t kiemeli az hasonló kaliberű játékok közül. A helyszínek változó geometriája, hasábokat idéző sávjai, a kifacsart nézőpontok beállításai sokszor azt az érzetet keltik, mintha a játéktér egy beteg képregény kockáihoz igazodna.

Egyéb tekintetben a Noctropolis már kevésbé remekel. Van itt minden, a nőkkel verekedéstől kezdve a fekete rapper-gengszterekkel való csencselésig. A sztori teljesen infantilis, nincs ezen mit szégyellni, és ez alól a párbeszédek sem kivételek. A szereplők legtöbbje olyan, mintha Bernie Lomax tengerparti nyaralójának vendégei lennének a Hóbortos hétvége első részében. Kinyúlt zakók, élre vasalt nadrágok, hülye frizurák, igazi ‘90-es évek fíling.

1994 egyéb fontos játékmegjelenései:

Alien Breed: Tower Assault -♦- Alone in the Dark 3 -♦- Animaniacs -♦- Battle Isle -♦- Beneasth a Steel Sky -♦- Cannon Fodder 2 -♦- Castlevania: Bloodlines -♦- Creature Shock -♦- Critical Path -♦- Cyberia -♦- Donkey Kong Country -♦- Doom II -♦- Earthworm Jim -♦- Ecstatica -♦- Final Fantasy VI -♦- Heretic -♦- Jazz Jackrabbit -♦- King’s Quest VII -♦- Little Big ADventure -♦- The Need for Speed -♦- Outpost -♦- Panzer General -♦- Reunion -♦- Sid Meier’s Colonization -♦- Star Wars: TIE Fighter -♦- Super Street Fighter II Turbo -♦- System Shock -♦- Tekken -♦- Theme Park -♦- Transport Tycoon -♦- UFO: Enemy Unknown -♦- Under a Killing Moon -♦- Virtua Fighter 2 -♦- Wacky Wheels -♦- Warcraft: Orcs & Humans -♦- Wing Commander III: Heart of the Tiger.

A fentiekből kiderül, hogy 1994 jó erős év volt játékok téren, ráadásul az olyan cégek, mint a Lucasarts meg a Sierra, iszonyúan pörögtek, így a Noctropolis nem tudott túl sokáig pályán maradni. Az eladásoknak az se tett jót, hogy megjelenéskor M-es besorolást kapott a játék, pontosabban az EA önbevallás alapján azt adta a neki, mivel abban az időben ez még így működött. Második rész így sosem készült a Noctropolis-ból, annak ellenére, hogy Mitchell egy 1998-as interjúban felfedte, hogy írt egy folytatást Darksheer történetéhez, de az végül nem valósult meg. A játék jogait egészen 2015-ig az EA birtokolta, majd a feloldást követően a régiségek újrakiadásával foglalkozó Nightdive Studios vette fel a kapcsolatot Erickson-nal, hogy kiadnák a játék Windows 10-es gépeken is futtatható változatát. Erickson rábólintott, sőt, több mint húsz évvel az eredeti megjelenése után maga is részt vett a kódolásban. Ennek eredményeképpen a játék egy marék mogyoróért elérhető GOG-on és Steam-en, mindenkinek meleg szívvel ajánlom.

Az 1994-es év egyedi látványvilágú, politikailag némileg inkorrekt darabja a Noctropolis. 2 CD-nyi comic (book) relief azokból az időkből, mikor még nem csak a gyűjtői kiadásokhoz adtak kihajtogatható füzeteket meg mütyüröket. A dögös 40-es, akivel nem mutatkozol a PS exkluzívokat pörgető barátaid előtt, de akit otthon halálra kefélsz a négy fal között. A Noctropolis egy régi CD-ROM felpörgésekor hallható, süvítő örömzene egy pincében kialakított irodában. Holdkóros kapuzárási pánik monitorokra adaptálva. Egy leaving of age sztori. Benne a nők szexista játékszerek, a feketék és a mexikóiak az utcákat uraló bandák katonái, de a játék az állatokat sem kíméli. Aki nem akar látni egy cuki kis fehér nyuszit vértócsává fröccsenni, bele se kezdjen.

System Requirements, csak úgy a hecc kedvéért:

MS-DOS 4.0
386 processor
4 MB RAM
SVGA, VESA
Sound Blaster and compatibles
2x CD-ROM drive

_______________________________

Shaun Mitchell a kétezres évek elején otthagyta a játékipart, azóta szabadúszó illusztrátorként és grafikusként dolgozik. Néhányat a Noctropolis eredeti, kézzel festett hátterei közül máig az otthonában őriz. Brent Erickson egészen 2000-ig volt a Bethesda menedzsere, mikor is felvásárolta az egész bagázst a ZeniMax Media. Manapság a Harman International senior software engineering menedzsere, (forigzámpöl Harman Kardon hangszórók), valamint C++-t tanít a Salt Lake Community Collegue-ban. Az eltelt évtizedek alatt a játékipar szabályai egy kissé megváltoztak, miközben újabb kiadó és fejlesztő vállalatok emelkedtek, és hullottak a porba. Most 2021 van, és alig pár hét telt el, mióta minden idők legnagyobb játékipari akvizíciójaként a ZeniMax-ot is benyelte egy nagyobb hal, a Microsoft. Ez pedig azt jelenti, hogy valahol, egy poros redmond-i raktár rég elfeledett irattárolójának alsó rekeszében ott figyel a kalandjátékok első digitalizált cicivillantása, és csessze meg, ez a gondolat azóta mindig megmosolyogtat, valahányszor bebootol a jó öreg alsó-középkategóriás Acer laptopomon a Windows 10.

EXIT TO DOS? (Y/N)