A nagy franciakulcs-forradalom: Steelrising

Gémz

A nagy franciakulcs-forradalom: Steelrising

Hét éve jelent meg minden idők egyik legjobb játéka, a Bloodborne, és hét év alatt nem érkezett hozzá sem folytatás, sem modern port – nem csoda, hogy a játékipar ott kering a hullája körül, bele-belemar, nézi, miféle húst lehet lefejteni még róla. Avagy, ha a From Software nem reagál, reagál majd más: a Thymesia és a The Lies of P közé ékelődve érkezett meg a Steelrising, amely egy alternatív francia forradalom idején játszódó akció-szerepjáték, a fent említett referencia nyomdokain.

Az elkövető a Spiders, akik eddig olyan közepes költségvetésű fél-blockbustereken dolgoztak, mint a Bound by Flame vagy a GreedFall – messze vannak még a polírozott animációktól és részletgazdag, hihető embermodellektől, így már-már elismeréssel nyugtázom, hogy vették a lapot, és megteremtettek egy világot, amelynek főhőse egy darabos mozgású és plasztik fejű automata, ellenfelei pedig fogaskerékkel, gőzzel és elektromossággal éppen csak működő robotok. Mindezt nyakon öntötték az előző játékukból örökölt tizennyolcadik századi esztétikával, és voilá! Egy okkal dirib-darabos akciójáték, á la révolution.

És férfiasan bevallom, ha egy játék csak távolról is emlékeztet a Bloodborne-ra, még ha annak csak S-budget változata is, legalább valamilyen szinten otthon fogom érezni magam a kontroller mögött. Mit emeltek át? Jobb kézben különféle klikkelő-klakkogó közelharci fegyver, bal kézben lőfegyver (ezúttal nem hárításra van, egész szépen sebez), az ellenfelek újratermelődnek a checkpointok után, karakterünk szellem-anyagot gyűjt, amit szétesése után elveszít. Szokásos soulslike-körök, szerencsére jobb fajta, egymásba gabalyodó pályatervezéssel, bossokkal.

És mit nem emeltek át? Az ehhez szükséges sima mozgást. Aegis (a főhős) lomhábban lépked, mint yharnami kollégái, meg-megakad mindenféle törmelékben, a kamera mozgás közben nem mindig szándékozik visszacsusszanni mögé. Automata vagy sem, animációiból hiányzik a lendület, a becsapódás ereje, a jóleső mozgékonyság. És ezzel együtt ki is kerül az ember a komfortzónából, amit képzelt magának egy Bloodborne után. Ha már ennyi mindent átemeltek onnan… miért pont a legfontosabban nem? Az atmoszféra, a szinkronszínészek, a bossok is mind-mind két lépéssel a 2015-ös élvonal mögött járnak, az egész egy ténylegesen kannás verziója annak, amit az ember elvárna egy becsületes koppintástól. 

Mégsem sietnék teljesen elvetni esetleges erényeit. Egyrészt, maga Párizs és bejárható kis szegmensei nagyon hangulatosak, a pályatervezésnek vannak okos húzásai, a kezelőfelület is elegáns, és egy idő után, amikor már megszoktuk az irányítást és a játékmenet általános ritmusát, egyszer csak a helyére kattan az egész. Megvan ugyanúgy a feszült, óvatos haladás, a checkpointok kellően szét vannak húzva, hogy mindegyiket élmény legyen felfedezni. Plusz, nem is tudom, van az egészben valami naiv, őszinte ambíció, amely átragyogja a hézagokat, hibákat is.

Nem mennék el addig, hogy ez egy kitűnő, teljes árát megérő megjelenés, de sokszor, amikor egy új játékról kell írnom, nem szívesen megyek vissza, hogy behúzzak egy 100%-ot, itt ezzel nincs ilyen problémám. Szívesen haladok benne, folyamatosan várom Aegis következő modul-kulcsát, felszerelését, bekukkantok minden sarokba, tűnődöm, hogyan is álljak hozzá a mellékküldetésekhez.
Szóval, még ha a Steelrising fogaskerekei akadozva is mozognak, valamit mégiscsak jól csinál. Nem forradalmi, de mondjuk úgy, a Bloodborne forradalmának lendülete még ott van benne.

Olvasd tovább
Kattints ide a kommentekhez

Leave a Reply

Az e-mail-címet nem tesszük közzé.

Még több Gémz

Vissza